Rush Hour ve Araba Kaçış Bulmacalarında Nasıl Hızlanırsın
Rush Hour tarzı bir tahtayı zaten çözebiliyorsun. Sıradaki adım onu daha az hamlede ve daha kısa sürede çözmek; bu da sıkışıklığa dokunmadan önce okumaktan, hamleleri doğru saymaktan ve bilinçli pratik yapmaktan geçiyor.
Bu yazı arabayı zaten dışarı çıkarabilenler için. Rush Hour tarzı tahtaları bitiriyorsun ama par on sekiz derken sen kırk hamle harcıyorsun, zor olanlar da öyle uzun sürüyor ki sırf bir şey yapıyormuş gibi hissetmek için parça kaydırmaya başlıyorsun. Araba kaçış bulmacalarında hızlanmak, onları çözmekten farklı bir beceri: sıkışıklığa dokunmadan önce onu okumak, hamleleri bulmacanın saydığı gibi saymak ve iyi alışkanlıklar yerleşsin diye pratik yapmakla ilgili. Hâlâ bir yönteme ihtiyaç duyduğun aşamadaysan önce adım adım rehberimiz Kaydırmalı Bulmaca Nasıl Çözülür ile başla, sonra geri gel.
Klasik numaralı taş bulmacasına da kısa bir bölüm ayırdık, çünkü oradaki hız alışkanlıkları buraya da taşınıyor. Kendine süre tutacağın bir tane istersen buradan oyna: ücretsiz Sliding Puzzle oyunumuz her boyut için en iyi hamle sayını ve en iyi süreni saklar.
Aynı paltoyu giymiş iki bulmaca
Herhangi bir teknikten önce, “kaydırmalı bulmaca” adının birbirinden epey farklı iki oyunu kapsadığını fark etmek işe yarar. İlki klasik taş kaydırma bulmacası: 15 bulmacası ve onun torunları; numaralı ya da resimli taşlar tek bir boş karenin etrafında yer değiştirir. İkincisi çıkışı kapalı kaydırma bulmacası: Rush Hour ve ondan sonra gelen bütün trafik sıkışıklığı oyunları; her parça kendi satırına ya da sütununa kilitlidir ve parçalardan biri tahtayı terk etmeye çalışır.
Kuzen gibi görünürler ama neredeyse zıt becerileri ödüllendirirler. Taş kaydırma bulmacası zaten yapmış olduğun işi korumakla ilgilidir. Trafik sıkışıklığı ise bağımlılıkları okumakla. İkisini tek bir beceri gibi öğrenmek, pek çok kişinin ikisinde de yerinde saymasının nedeni. (İkisinin soy ağacını merak ediyorsan Trafik Sıkışıklığı Bulmacalarının Tarihi yazımızda izini sürdük.)
Birinci aile: klasik taş kaydırma bulmacası
Üst satırı çöz, sonra bir daha ona dokunma
Yeni başlayanlar tahtayı tek bir problem gibi görür ve taşları aşağı yukarı ait oldukları yere doğru dürter. Bu hiçbir zaman sonuca varmaz, çünkü yerleştirdiğin her taşı bir sonraki yerleştirdiğin taş yerinden eder. Çözüm zekâ değil, disiplin: üst satırı tamamen bitir, sonra altına hayali bir çizgi çek ve o kareleri duvar say. Aşağıda ne olursa olsun boşluk bir daha oraya çıkmaz. Ardından ikinci satırı bitir ve onu da kilitle.
İlk başta bu israf gibi gelir: tek bir taşı kurallara uygun şekilde yerine getirmek için yerleşmiş bir taşın komşularını uzun döngülerle oynatırsın. Yine de daha hızlıdır, çünkü kilitli bir satır kalıcı ilerlemedir. 4×4 artık on altı karelik bir problem olmaktan çıkar ve her birinin üstünde sağlam bir tavan olan küçük problemler dizisine dönüşür.
Bir satırın son iki taşı için döndürme hilesi
Sonra herkesin çarptığı duvara sen de çarparsın. Bir satırın ilk iki taşı kolayca girer; son ikisi direnir. 3 numaralı taşı yerine koyarsan 4 numaralı taşın tek yolu tam 3'ün oturduğu kareden geçer; 4'ü dolaştırıp getirirsen 3 yeniden yerinden fırlar. Bu ikili sonsuza kadar birbiriyle kavga eder.
Standart çözüm, onları bir adım erken, üst üste yerleştirmek. 3 numaralı taşı köşeye, yani 4'ün ait olduğu kareye, 4'ü de hemen altına koy. Şimdi boşluğu 3'ün soluna getir ve döndür: 3 sola kayıp yerine girer, 4 yukarı kayıp köşeye oturur; iki taş da birbirini sırayla kovmak yerine aynı anda yerine yerleşir. Bu, boşluk ve iki taştan oluşan üç karelik bir döndürmedir ve beş kez yaptıktan sonra elin bunu sen düşünmeden yapar.
Asıl bulmaca son 2×3'te
Yukarıdaki her şey hesap kitap işi. 4×4'te üstteki iki satır kilitlendikten ve alttaki iki satırın en soldaki çifti girdikten sonra elinde iki satır ve üç sütundan oluşan bir blok kalır: beş taş ve bir boşluk. Bu son blok, 15 bulmacasının gerçekten düşünmeyi gerektiren tek parçasıdır, çünkü artık hiçbir şeyi ayrı tutamazsın. 2×3'te bir taşı kenara park edecek yer yoktur; kalan her parça aynı döngüde dolaşır ve boşluk onları bir halkadaki boncuk gibi sürükler.
O yüzden taşları tek tek yerleştirmeye çalışmayı bırak ve döngüsel sıra üzerinden düşünmeye başla. Önemli olan her taşın nerede olduğu değil, halkada dolaşırken taşların hangi sırayla dizildiğidir. Sırayı doğru kurarsan bitiş yalnızca döndürmekten ibarettir. Sıra yanlışsa ne kadar döndürsen de kurtaramazsın. Bu, hatanın bir adım önce, yukarıdaki çifti kurarken yapıldığı anlamına gelir; dürüst hamle geri dönüp o çifti yeniden kurmaktır.
Oradayken bir teselli: rastgele dizilmiş 15 bulmacalarının yarısı matematiksel olarak imkânsızdır ve 1880'lerde teklif edildiği söylenen kazanılamayan ünlü ödülün bütün espirisi de budur. Ama düzgün yapılmış her dijital sürüm, çözülmüş bir tahtadan geçerli hamleler yaparak karıştırılır, yani ekranındakinin kesinlikle bir çözümü vardır. Takıldıysan sorun sende. Kusura bakma.
İkinci aile: trafik sıkışıklığı
Tahtayı çıkıştan başlayarak tersten oku
Yeni oyuncular kurtarmak istedikleri arabadan başlar ve bir şey durdurana kadar onu boşluğa doğru iter. Güçlü oyuncular ise çıkıştan başlar ve içeriye doğru ilerler. Altın renkli araba ile çıkış arasında ne duruyor? Ona engel diyelim. O engelin yoldan çekilmesi için nereye varması gerekir ve o alanda ne oturuyor? Böyle devam ettikçe kısa bir zincir kurarsın: A çıkmadan önce B hareket etmeli; B hareket etmeden önce C hareket etmeli.
Bulmaca tahta değil, bu zincirdir. Üç ya da dört halkalık bir zincir genellikle bölümün tamamıdır. Izgaradaki geri kalan her şey hiç dokunmana gerek olmayan bir dekordur ve üzerinde on dört araç olan bir tahtada bu epey rahatlatıcıdır.
Engeli neyin engellediğini sor
Zincirler dallanır ve zorluk tam orada saklanır. Uzun bir kamyonun çoğu zaman iki ucunda da boşluk açılması gerekir, yani onun halkası ikiye ayrılır. İşe yarayan bakış açısı, bir parçanın hangi yöne gideceğini düşünmeyi bırakıp nereye varması gerektiğini düşünmektir. Altı kare yüksekliğindeki bir sütunda dikey duran bir kamyonun duracağı birkaç olası yer vardır; hiçbiri boş değilse, seni ne kadar sinir ederse etsin, o kamyon henüz oynatılacak parça değildir.
Doğru ilk hamlenin çoğu zaman yanlış görünmesinin nedeni de bu. Bir arabayı çıkıştan uzağa, sıkışıklığın daha derinine geri sürmek, çoğu zaman başka bir parçanın ihtiyaç duyduğu alanı açmanın tek yoludur. İleriye bakan her hamle başarısız oluyorsa geriye doğru olanı aramaya başla.
Kaydırmaları değil, hamleleri say
İyi uygulamaların çoğunda, bizimki de dahil, bir hamle bir aracın park ettiği yeri değiştirmesidir. Bir arabayı tek kare dürtmek de tek sürüklemede dört kare itmek de tam olarak bir hamle tutar. Bu oturunca “işe yaradığı kadar uzağa it” bedavaya gelir ve yeni başlayanların hamle sayısını en çok çarçur ettiği yol kendiliğinden ortadan kalkar: parçaları kare kare ilerletmek, aynı arabaya üç kez dokunmak.
Planlama şeklini de değiştirir. “Yukarı, yukarı, sola, sola” değil, “şu kamyon en üste, şu araba sağ duvara.” Hareketler yerine varış noktalarıyla planlamak, beş hamlelik bir çözümü bir kerede kafanda tutabileceğin bir şeye dönüştürür.
Takıldığında her zincirde yer alan parçayı bul
Üç farklı çıkış yolu çizdiysen ve üçü de tıkanıyorsa çizmeyi bırak ve onları karşılaştır. Neredeyse her zaman her zincirde görünen bir parça vardır; genellikle tahtanın ortasında enine yatan uzun bir araç, planlarının kibarca etrafından dolaşıp durduğu araç. İşin düğüm noktası odur ve bölüm aslında onunla ilgili bir bulmacadır.
O hâlde bulmaca onu yap. Çıkışı tamamen unut ve tek bir soru sor: bu kamyonu ortadan nasıl çıkarırım? Bunu çözersen tahtanın geri kalanı çoğu zaman kendiliğinden dağılır. Şaşırtıcı sayıda zor bölüm, kazanmaya çalışmayı bırakıp belirli bir şeyi hareket ettirmeye çalıştığın anda çözülür.

İki ailede de işe yarayan alışkanlıklar
- On değil, iki hamle ilerisini planla. Bilginin neredeyse tamamı ikinci hamlededir: ilk hamlenin gerçek bir hamle mi yoksa boş bir kıpırdanma mı olduğunu o söyler. On hamlelik planlar zaten çoğunlukla üçüncü hamlede çöker.
- Dokunmadan önce bak. Tahtanın tamamı görünür; kurcalayarak keşfedilecek bir şey yoktur. On saniye okumak on hızlı kaydırmayı gerçekten yener ve becerinin başka bulmacalara taşınan kısmı da budur.
- Geri Al bir yenilgi değil, bir araçtır. Bir yolu denemek, tam olarak nerede tıkandığını izlemek ve geri almak yöntemin ta kendisidir. Bir bulmacanın şeklini onu zorlamadan öğrenemezsin.
- Par bir hedeftir, bir yargı değil. Car Parking'de par bir tasarımcının tahmini değildir: çözücünün bulabildiği en kısa çözümdür, yani onu yakalamak var olan en iyi yolu bulduğun anlamına gelir. Par'ı aşmanın ise sana hiçbir bedeli yoktur.
- Sana rahat gelenden daha erken yeniden başlat. Bir düğümün içinde yirmi hamle geçtiyse genellikle üçüncü hamledeki kötü bir kararı savunuyorsundur. Temiz bir tahta saniyeler alır; yanlış bir tahtayı çözmek bütün akşamını alabilir.
- Zor olanı ertesi güne bırak. Dün gece çözemediğin bir tahtaya geri dönmek mantıksız derecede etkilidir; büyük ihtimalle işe yaramayan plana artık bağlı olmadığın için.
Nerede pratik yapılır
Bunların hepsi tarayıcıda ücretsiz, indirme ve kayıt gerektirmez ve her biri becerinin farklı bir yarısını çalıştırır:
- Car Parking: saf trafik sıkışıklığı. 240 kademeli bölüm; her biri sana verilmeden önce bir çözücüyle kontrol edilmiş ve her birinin par'ı gerçek en kısa çözüm. Tahtayı çıkıştan tersten okumayı çalışmak için en iyi yer.
- Getaway Garage: tüm tahtanın kaydığı bir bulmaca; tek bir kaydırma, her biri bir duvara ya da başka bir arabaya çarpana kadar bütün araçları aynı anda hareket ettirir. Tek bir parçayı oynatamadığın için hamleler yerine tahta durumlarıyla planlaman gerekir. Gerçekten farklı bir kas.
- Car Match: üstüne eşleştirme eklenmiş sıkışıklık. Yalnızca erişilebilen arabalar seçilebilir, yani yol açmak bulmacanın yarısı.
- Sliding Puzzle: 3x3, 4x4 ve 5x5 boyutlarında numaralı taş kaydırma bulmacası; her boyut için en iyi hamle sayın ve süren kaydedilir. Satır satır alışkanlığını saate karşı çalışmak için iyi.
- Ya da ücretsiz oyunlar sayfasında bütün seçkiye göz at ve hangi tür takılmaktan en çok keyif aldığını gör.
Bunların hiçbiri gizli bilgi değil. Tahta sana her şeyi gösterir, kurallar tek bir cümleye sığar ve seninle çıkış arasında duran tek şey bakmaya ayırmadığın o on saniyedir. O saniyeleri her bölümünde çözücüyle kontrol edilmiş bir par bulunan Car Parking'de harca; böylece rotanın ne kadar yaklaştığını tam olarak görürsün.


