從 Bejeweled 到 Triple Tile:三消為什麼永遠玩不膩
湊齊三個一樣的。三十年來規則就只有這一條,從寶石、糖果、農場動物、紀念品到汽車都一樣。這篇講這個類型怎麼走到今天,以及為什麼「三」一直是最有效的數字。
湊齊三個一樣的。規則就這一條,而且大約三十年來一直只有這一條:從寶石、糖果、農場動物、紀念品、有臉的方塊,到我們的汽車。遊戲類型通常會把自己玩到枯竭;這一個卻不斷被拆到骨架重建,再賣給同一群開心的玩家。下面是它的家譜,以及為什麼「三」這個數字扛起了大部分的工作。
90年代中期:從俄羅斯的共享軟體起步
一般認為它的源頭是 Shariki,一款由 Eugene Alemzhin 在1994年寫的 DOS 遊戲,以共享軟體的形式流傳。交換相鄰的兩顆球,讓三顆同色連成一線,看著它們消失,上面的一切掉進空缺。這個類型所有關鍵的元素,在第一款遊戲裡就已經齊備:交換、消除、落下,以及掉下來的方塊剛好自己又連成一線時的連鎖。
它沒讓任何人發財,這對一個遊戲類型來說是相當常見的第一章。發明一種玩法和擁有一種玩法,原來是非常不同的兩件事。
2001年:Bejeweled 把它交到每個人手上
PopCap 在2001年推出 Bejeweled,一開始是在網頁瀏覽器裡玩的遊戲,後來才是多數人記得的下載版。規則來自 Shariki,新的是規則以外的一切:寶石閃閃發亮,連鎖持續時音效一路升高,還有個聲音告訴你你很厲害。它幾乎在任何有螢幕的東西上都能跑,在接下來幾年裡,這包括了大量早期的手機。
就在這一刻,三消不再只是一種玩法,而成了一種格式:其他開發者拿來打造遊戲的基礎,而不是某一款特定的遊戲。
Shariki 發明了規則。Bejeweled 發明了感覺,而事實證明,能拿來賣的正是感覺。
2007年:Puzzle Quest 替盤面裝上 RPG
多年來,三消遊戲的天花板就是最高分。你玩得好,數字往上跳,你關掉視窗。2007年推出的 Puzzle Quest: Challenge of the Warlords,把問題從「你玩得多好?」改成「這讓你得到了什麼?」寶石變成魔力,骷髏變成傷害,盤面被放進一段有角色、法術和各有招數的敵人的戰役裡。你還是在湊三個,但你同時也在升級。
這大概是這個類型歷史上影響最深遠的一個想法:消除不必是遊戲本身;它可以是另一款完全不同主題的遊戲的引擎。之後幾乎所有作品,都是這句話的變奏。
2012年:Candy Crush 讓關卡成為基本單位
King 在2012年推出的 Candy Crush Saga,拿 Puzzle Quest 的洞見,把它對準一張地圖。你得到的不是戰役,而是一條編了號、由人手設計的關卡路線,每關都有自己的目標:清掉果凍、讓材料掉下去、在二十步內達到分數。生命值會隨時間回復,道具可以花錢買。你的朋友就在同一條蜿蜒的路上,領先你幾關,一臉得意。
不管你怎麼看那套經濟系統,真正改變的東西值得說精確。在 Candy Crush 之前,三消大多是一台你一直餵到輸為止的機器,一局就是單位。在它之後,關卡才是單位:一道有意圖、有目標、有步數限制、有失敗條件,並在難度曲線上有固定位置的設計謎題。這是完全不同的設計工作,也是為什麼這個類型突然需要數百名設計師,而不是一個非常好的盤面。
2020年代:收集槽登場
最新的分支完全拿掉了交換。你從一個擁擠、常常是 3D 的盤面點走一塊,它進到螢幕底部的小收集槽;槽裡湊齊三個相同的就會消掉。如果收集槽被不配對的塞滿,這一局就結束。這些就是 Triple Tile,也就是三消方塊或三重配對遊戲,在2020年代初期爆紅。
它們的家譜與其說來自 Bejeweled,不如說來自麻將接龍,那種層層堆疊、只能拿走邊緣自由牌的牌堆。收集槽加入的是一種很現代的壓力:盤面的擁擠變成謎題,你自己的貪心變成威脅。盤面上的東西傷不了你,只有你已經拿起來的東西可以。
為什麼是三?
不是二,不是四,也不是五。理由有兩個,而且都不是隨便定的。
第一個是感知上的。人能一眼看出很小的數量,最多大約四個,不必一個一個數;心理學家稱之為感數(subitising),這是我們如何讀取畫面方面最站得住腳的事實之一。三個穩穩落在這個範圍內,五個就不行。所以三消盤面可以一眼看懂,而不必逐格分析,整個遊戲以「看」的速度進行,這也是為什麼從來沒人需要三消的教學。
第二個是經濟上的,指設計意義上的經濟。每款消除遊戲都有一個隱含的承諾:永遠會有事可做。要求的組合越大,這個承諾的成本越高:一個必須隨時找得到五個一組的盤面,比只需要三個一組的盤面受限得多。而配對二則根本不算承諾,因為任何一對都能配,沒有東西稱得上謎題。兩個是巧合;三個才是一組。三是能被看成刻意圖案的最小數字,也是遊戲幾乎在任何地方都負擔得起保證的最大數字。
差一點,和天上掉下來的禮物
有兩樣東西讓這個循環一直轉,而且你邊玩邊就能在自己腦中清楚觀察到。第一樣是差一點:收集槽裡已經有兩個一樣的,或盤面只差一格就能連鎖。差一點的吸引力遠比空白盤面強,因為你清楚知道什麼本來行得通,也知道差距有多小。「就差一點」是遊戲能讓你進入的最投入的狀態之一。
第二樣是連鎖消除:你計畫好的那次消除,讓你沒計畫到的方塊掉進一個你沒出力的配對。盤面不可預測地為你沒做的事付錢給你。不規律出現的獎勵,比規律出現的獎勵更能抓住注意力;這是公認的事實,不是偶然,也是連鎖消除被原封不動保留到 Shariki 每一個後代裡的原因。就算你玩得很開心,也值得知道這是刻意的選擇。
它為什麼不斷重塑自己,而不是走向消亡
大多數遊戲類型死於枯竭:玩法被完全挖掘,再也沒什麼可說。三消躲過這一劫,因為規則不是遊戲。規則是動詞。湊三個是一個容器,你倒什麼進去它都裝得下:RPG 戰役、關卡地圖、要翻修的房子、要重建的農場、一車庫待修復的汽車、一場要幹的搶劫。消除是節拍器,所有有趣的事都發生在它上面那一層,所以這個類型可以無限重塑,而沒人需要動到核心循環。

這也是為什麼關於三消遊戲的爭論幾乎從來不是關於消除。沒人抱怨三顆寶石太少。大家談的是生命值、計時器、難度暴衝和價格,這些全都在外層系統裡,而不是玩法本身。玩法在1994年就已經完成了。
家譜速覽
| 時間 | 作品 | 它帶來了什麼 |
|---|---|---|
| 1994 | Shariki(Eugene Alemzhin) | 交換、消除、落下、連鎖 |
| 2001 | Bejeweled(PopCap) | 大眾玩家,以及手感:音效、閃光、讚美 |
| 2007 | Puzzle Quest: Challenge of the Warlords | 成長系統:消除成為另一款遊戲的引擎 |
| 2012 | Candy Crush Saga(King) | 以設計關卡為單位;免費遊玩的關卡地圖 |
| 2010年代中期起 | 翻修與故事類外層系統 | 在關卡之間重建的一個世界 |
| 2020年代 | 三消收集槽遊戲 | 沒有交換:擁擠在盤面,壓力在收集槽 |
玩玩最新的這一枝
我們做的正是這棵樹上最新的部分,所以當然希望你來試試。下面兩款都能在瀏覽器免費玩,免下載、免註冊:
- Travel Tiles:最純粹的三消方塊。把紀念品點進六格收集槽,清掉全部九十六塊,不計時,照自己的步調來。
- Car Match:同樣的點擊配對玩法,鋪在一張交通網格上,只有拿得到的車才能點,清出一條路就完成了一半。
三十年過去,沒人改進過這條規則,因為已經沒什麼可改。三個一樣的,它們就消失。之後的一切都是服裝、情境和更好聽的音效,而事實證明,這剛好足以讓一個類型一直活下去。

