从《宝石迷阵》到三消方块:三消为什么永远玩不腻
凑齐三个一样的就消掉。三十年来,规则始终只有这一条,从宝石、糖果、农场动物、旅行纪念品一路换到汽车。下面讲讲这个类型是怎么走到今天的,以及为什么“三”这个数字一直管用。
凑齐三个一样的。规则就这么一条,而且大约三十年来一直只有这一条:宝石、糖果、农场动物、旅行纪念品、长着脸的方块,到了我们这里,是汽车。游戏类型通常会把自己耗尽;这一个却一次次被拆到只剩骨架、重新搭起来,再卖给同一群乐此不疲的人。下面是它的家谱,以及“三”这个数字为什么承担了这么多工作。
90年代中期:从俄罗斯的共享软件起步
人们通常认为它的源头是Shariki,一款由Eugene Alemzhin在1994年编写、以共享软件形式流传的DOS游戏。交换两个相邻的球,凑齐三个同色的排成一线,看着它们消失,上方的一切落进空位。这个类型所有承重的部件,在这第一款游戏里就已经齐了:交换、消除、下落,以及下落的球碰巧又自己连成一线时的连锁消除。
它没让任何人发财,这对一个游戏类型来说,算是相当标准的开篇。发明一种玩法和拥有一种玩法,原来是两份完全不同的工作。
2001年:《宝石迷阵》把它交到了每个人手里
PopCap在2001年推出了《宝石迷阵》,最初是一款可以在网页浏览器里玩的游戏,后来才有了大多数人记得的那个下载版。规则沿用Shariki。新的是规则周围的一切:宝石闪闪发光,连锁消除时提示音一路升高,还有个声音夸你玩得太棒了。它几乎能在任何带屏幕的设备上运行,在随后几年里,这其中就包括大量早期的手机。
就在这一刻,三消不再只是一种玩法,而变成了一种范式:别的开发者可以在里面搭建东西,而不再是人们玩的某一款具体游戏。
Shariki发明了规则。《宝石迷阵》发明了感觉。而事实证明,感觉才是能卖钱的那部分。
2007年:Puzzle Quest给棋盘装上了RPG
多年来,三消游戏的天花板就是最高分。你玩得好,数字往上涨,你关掉窗口。2007年推出的Puzzle Quest: Challenge of the Warlords把问题从“你玩得怎么样?”换成了“这让你得到了什么?”宝石变成了法力,骷髅变成了伤害,棋盘被放进了一场战役里,有角色、有法术,还有身怀各自绝招的敌人。你还是在凑三个,只是现在你也在升级了。
这大概是这个类型历史上影响最深远的一个想法:消除不一定就是游戏本身;它可以是一台引擎,驱动一款完全关于别的东西的游戏。之后几乎所有的作品,都是这句话的变奏。
2012年:Candy Crush把关卡变成了基本单位
King在2012年推出的Candy Crush Saga,把Puzzle Quest的洞见对准了一张地图。你得到的不再是一场战役,而是一条编了号的路径,上面是一个个手工设计的关卡,每关都有自己的目标:清掉果冻、把配料送到底、在二十步内达到分数。生命会随时间恢复。加成道具可以花钱买。你的朋友就在同一条蜿蜒的路上,领先你几关,一脸得意。
不管你怎么看这套经济系统,都值得把真正改变的东西说清楚。在Candy Crush之前,三消游戏大多是一台你不停投喂、直到输掉为止的机器;一局就是基本单位。在它之后,关卡成了基本单位:一道有意图、有目标、有步数限制、有失败状态、在难度曲线上有一席之地的设计谜题。这是一种完全不同的设计工作,也正因如此,这个类型突然需要数以百计的设计师,而不只是一个非常好的棋盘。
2020年代:收集槽来了
最新的分支彻底去掉了交换。你从一个拥挤的、常常是3D的棋盘上点走一块,它落进屏幕底部的一个小收集槽里;收集槽里凑齐三个一样的就会消掉。收集槽被不配对的东西塞满,这一局就结束了。这些就是三消方块游戏,也叫三消配对游戏,它们在2020年代初爆红。
它们的家谱与其说来自《宝石迷阵》,不如说来自麻将接龙:那种层层叠叠的牌堆,只有边缘空闲的牌才能拿走。收集槽加上的,是一种非常现代的压力:棋盘的拥堵变成了谜题,而你自己的贪心变成了威胁。棋盘上没有任何东西能伤到你。能伤到你的,只有你已经拿起来的东西。
为什么是三?
不是二,不是四,也不是五。理由有两个,都不是随便定的。
第一个是感知上的。人能一眼看出很小的数量,最多大约四个,不用一个一个数;心理学家把这叫作感数,这是关于我们如何读取一个场景的、相当确凿的事实之一。三稳稳地落在这个范围之内,五就不行了。所以三消棋盘可以一眼读懂,而不必逐个分析,整个游戏以“看”的速度运行,这也是为什么从来没有人需要三消游戏的新手教程。
第二个是经济上的,指设计意义上的经济。每个消除游戏都有一个隐含的承诺:永远会有事可做。你要求凑的组越大,这个承诺就越贵:一个必须随时都能找到五个一组的棋盘,比只需要三个一组的棋盘受到的限制多得多。与此同时,消二根本算不上承诺,因为任何一对都能配上,什么都构不成谜题。二是巧合;三是一组。三是能被读作有意为之的图案的最小数字,也是一款游戏几乎能在任何地方同时保证得起的最大数字。
差一点,和天上掉馅饼
有两样东西让这个循环一直转下去,而且你边玩边就能在自己脑子里清楚地观察到。第一样是差一点:收集槽里已经躺着两个一样的,或者棋盘差一格就能连成一串。差一点比一个空白棋盘的吸引力强得多,因为你清楚地知道什么本来能成,差距又有多小。“差一点”是游戏能让你陷入的最投入的状态之一。
第二样是连锁消除:你计划好的那次消除,掉下了你没计划的棋子,凑成了一次你没挣来的消除。棋盘为你没做的事付钱给你,而且时机不可预测。按不规律时间表到来的奖励,比按固定时间表到来的奖励更能抓住注意力;这一点早有定论,它不是偶然,这也是为什么连锁消除原封不动地延续到了Shariki的每一个后代里。即使你玩得正开心,也值得知道这是有人刻意做出的选择。
它为什么不断自我重塑,而不是走向消亡
大多数游戏类型死于枯竭:玩法被彻底挖掘,再也没什么可说的了。三消逃过了这一劫,因为规则不是游戏。规则是动词。凑三个是一个容器,你往里倒什么它都装得下:一场RPG战役、一张关卡地图、一栋要翻新的房子、一座要重建的农场、一车库要修复的汽车、一票要干的行动。消除是节拍器。所有有意思的事都发生在它上面搭起来的那一层,这也是为什么这个类型可以无限次重塑,而谁都不用去碰核心循环。

这也是为什么关于三消游戏的争论几乎从来不是关于消除本身。没人抱怨三颗宝石太少。人们谈的是生命、计时器、难度骤升和价格,这些全都在外层系统里,而不在玩法本身。玩法在1994年就已经完工了。
家谱速览
| 时间 | 作品 | 带来了什么 |
|---|---|---|
| 1994 | Shariki (Eugene Alemzhin) | 交换、消除、下落、连锁消除 |
| 2001 | Bejeweled (PopCap) | 大众玩家,以及手感:提示音、闪光、夸奖 |
| 2007 | Puzzle Quest: Challenge of the Warlords | 成长系统:消除成为另一款游戏的引擎 |
| 2012 | Candy Crush Saga (King) | 以设计好的关卡为基本单位;免费游玩的关卡地图 |
| 2010年代中期起 | 装修与剧情外层玩法 | 在棋盘之间重建一个世界 |
| 2020年代 | 三消方块收集槽游戏 | 没有交换:棋盘上的拥堵,收集槽里的压力 |
玩玩最新的那一枝
我们做的正是这棵树上最新的那一枝,所以自然希望你来试试。下面两款都能在浏览器里免费玩,无需下载,无需注册:
- Travel Tiles:最纯粹的三消方块。把旅行纪念品点进六格收集槽,把全部九十六块清掉,不计时,按你自己的节奏来。
- Car Match:同样的点击消除玩法,铺在一张交通网格上,只有够得着的车才能被选中,清出一条路就是一半的工作。
三十年过去,没人改进过这条规则,因为已经没什么可改进的了。三个一样的,然后它们消失。之后的一切都是换装、换背景和换一个更好听的提示音,而事实证明,这恰好足以让一个游戏类型活下去。


