Bejeweled से Triple Tile तक: मैच-3 कभी पुराना क्यों नहीं होता
एक जैसी तीन चीज़ें मिलाएँ। तीस साल से पूरा नियम बस यही है: रत्नों, कैंडी, खेत के जानवरों, सुवेनियर और कारों तक। यह रही इस जॉनर की कहानी, और यह भी कि तीन ही वह नंबर क्यों है जो चलता रहता है।
एक जैसी तीन चीज़ें मिलाएँ। पूरा नियम यही है, और लगभग तीस साल से यही है: रत्न, कैंडी, खेत के जानवर, सुवेनियर, चेहरों वाले ब्लॉक, और हमारे मामले में कारें। आम तौर पर जॉनर ख़ुद को खपा देते हैं। यह वाला बार-बार नींव से दोबारा बनता है और उन्हीं ख़ुश लोगों को फिर से बिक जाता है। यह रही इसकी वंशावली, और वह वजह जिसके चलते तीन का नंबर इतना सारा काम करता है।
90 के दशक का बीच: शुरुआत एक रूसी शेयरवेयर से
आम तौर पर बताई जाने वाली शुरुआत है Shariki, एक DOS गेम जिसे Eugene Alemzhin ने 1994 में लिखा और जो शेयरवेयर के रूप में हाथों-हाथ फैला। बग़ल की दो गेंदों की अदला-बदली करें, एक रंग की तीन को लाइन में लाएँ, उन्हें ग़ायब होते देखें, और ऊपर का सब कुछ ख़ाली जगह में गिर जाता है। जॉनर का हर बुनियादी हिस्सा उस पहले गेम में ही मौजूद है: अदला-बदली, सफ़ाई, ढहना, और वह कैस्केड जब गिरते टुकड़े अपने-आप फिर से लाइन में आ जाते हैं।
इससे कोई अमीर नहीं हुआ, जो किसी जॉनर के पहले अध्याय के लिए काफ़ी आम बात है। कोई मैकेनिक ईजाद करना और उसका मालिक बनना, दोनों बिल्कुल अलग काम निकलते हैं।
2001: Bejeweled इसे सबके हाथ में थमा देता है
PopCap ने Bejeweled 2001 में रिलीज़ किया, पहले वेब ब्राउज़र में खेले जाने वाले गेम के रूप में, बाद में उस डाउनलोड वाले वर्शन के रूप में जो ज़्यादातर लोगों को याद है। नियम Shariki वाले थे। नया था उनके आसपास का सब कुछ: रत्न चमकते थे, कैस्केड चलते-चलते घंटी का सुर ऊँचा होता जाता था, और एक आवाज़ आपको बताती थी कि आप कमाल के हैं। यह स्क्रीन वाली लगभग हर चीज़ पर चल जाता था, और आगे के सालों में उनमें ढेरों शुरुआती मोबाइल फ़ोन भी शामिल हो गए।
यही वह पल है जब मैच-3 एक मैकेनिक नहीं रहता और एक फ़ॉर्मैट बन जाता है: ऐसी चीज़ जिसमें दूसरे डेवलपर अपने गेम बनाते हैं, न कि कोई एक ख़ास गेम जिसे लोग खेलते हैं।
Shariki ने नियम ईजाद किया। Bejeweled ने एहसास ईजाद किया, और पता चला कि बेचा एहसास ही जा सकता है।
2007: Puzzle Quest बोर्ड पर एक RPG जड़ देता है
सालों तक किसी मैच-3 की ऊपरी हद हाई स्कोर था। आपने अच्छा खेला, नंबर बढ़ा, आपने विंडो बंद कर दी। 2007 में आए Puzzle Quest: Challenge of the Warlords ने सवाल बदल दिया: “आपने कितना अच्छा खेला?” की जगह “उससे आपको मिला क्या?” रत्न जादुई ताक़त बन गए, खोपड़ियाँ डैमेज बन गईं, और बोर्ड एक कैंपेन के अंदर आ गया, जिसमें एक किरदार था, मंत्र थे और ऐसे दुश्मन थे जिनकी अपनी चालें थीं। आप अब भी तीन मिला रहे थे। अब आप लेवल-अप भी कर रहे थे।
शायद यह इस जॉनर के इतिहास का सबसे दूरगामी विचार है: मैचिंग का ख़ुद गेम होना ज़रूरी नहीं, यह किसी ऐसे गेम का इंजन हो सकता है जो किसी बिल्कुल और चीज़ के बारे में हो। इसके बाद आया लगभग सब कुछ इसी वाक्य का कोई रूप है।
2012: Candy Crush लेवल को इकाई बना देता है
King के 2012 वाले Candy Crush Saga ने Puzzle Quest की समझ को उठाकर एक नक़्शे की ओर मोड़ दिया। कैंपेन की जगह आपको हाथ से बनाए गए लेवल का एक नंबर वाला रास्ता मिला, हर एक का अपना लक्ष्य: जेली साफ़ करें, सामग्री नीचे गिराएँ, बीस चालों में कोई स्कोर छुएँ। लाइफ़ समय के साथ भरती थीं। बूस्टर पैसे देकर मिलते थे। आपके दोस्त उसी घुमावदार सड़क पर दिखते थे, कुछ लेवल आगे, अकड़ते हुए।
उस इकॉनमी के बारे में आप जो भी सोचें, यह ठीक-ठीक समझना ज़रूरी है कि असल में बदला क्या। Candy Crush से पहले मैच-3 ज़्यादातर एक मशीन थी जिसे आप हारने तक खिलाते रहते थे: इकाई पूरा सेशन था। उसके बाद लेवल इकाई बन गया: इरादे के साथ गढ़ा गया एक पज़ल, जिसका लक्ष्य, चालों की सीमा, हार की हालत और मुश्किल की ढलान पर एक जगह थी। यह बिल्कुल अलग तरह का डिज़ाइन का काम है, और इसी वजह से इस जॉनर को अचानक एक बहुत अच्छे बोर्ड की जगह सैकड़ों डिज़ाइनरों की ज़रूरत पड़ी।
2020 का दशक: ट्रे आ जाती है
सबसे नई शाखा अदला-बदली को पूरी तरह छोड़ देती है। आप भरे हुए, अक्सर 3D बोर्ड से कोई टुकड़ा टैप करके उठाते हैं, वह स्क्रीन के नीचे एक छोटी ट्रे में चला जाता है, और ट्रे में एक जैसे तीन जमा हों तो वे हट जाते हैं। ट्रे बेमेल टुकड़ों से भर जाए, तो राउंड ख़त्म। ये हैं ट्रिपल-टाइल या ट्रिपल-मैच गेम्स, और ये 2020 के दशक की शुरुआत में छा गए।
इनकी वंशावली Bejeweled से कम और माहजोंग सॉलिटेयर से ज़्यादा होकर गुज़रती है, यानी उस परतदार ढेर से जिसमें सिर्फ़ किनारों की खुली टाइलें उठाई जा सकती हैं। ट्रे जो जोड़ती है वह एक बहुत आधुनिक क़िस्म का दबाव है: बोर्ड की भीड़ ही पज़ल बन जाती है, और आपका अपना लालच ख़तरा। बोर्ड पर कुछ भी आपको नुक़सान नहीं पहुँचा सकता। सिर्फ़ वही पहुँचा सकता है जो आप पहले से उठा चुके हैं।
तीन ही क्यों?
दो नहीं, चार नहीं, पाँच नहीं। इसकी दो अच्छी वजहें हैं, और दोनों में से कोई भी मनमानी नहीं।
पहली वजह देखने-समझने से जुड़ी है। लोग बहुत छोटी गिनती, लगभग चार चीज़ों तक, बिना एक-एक करके गिने तुरंत पकड़ लेते हैं। मनोवैज्ञानिक इसे सबिटाइज़िंग कहते हैं, और हम कोई दृश्य कैसे पढ़ते हैं, इसके बारे में यह ज़्यादा पक्के तौर पर स्थापित तथ्यों में से एक है। तीन इस दायरे के अंदर आराम से बैठता है। पाँच नहीं बैठता। इसलिए मैच-3 बोर्ड को खोल-खोलकर समझना नहीं पड़ता, एक नज़र में पढ़ा जा सकता है, यानी पूरा गेम देखने की रफ़्तार से चलता है, और यही वजह है कि आज तक किसी को इसके लिए ट्यूटोरियल की ज़रूरत नहीं पड़ी।
दूसरी वजह डिज़ाइन के अर्थ में आर्थिक है। हर मैचिंग गेम एक अनकहा वादा करता है: करने को हमेशा कुछ न कुछ होगा। आप जितना बड़ा समूह माँगते हैं, यह वादा उतना महँगा होता जाता है: जिस बोर्ड पर हमेशा पाँच का एक ढूँढने लायक़ सेट होना ज़रूरी हो, वह उस बोर्ड से कहीं ज़्यादा बंधा हुआ है जिसे बस तीन का सेट चाहिए। वहीं मैच-2 कोई वादा ही नहीं है, क्योंकि हर जोड़ी एक मैच है और कुछ भी पज़ल नहीं। दो इत्तफ़ाक़ है, तीन एक सेट है। तीन वह सबसे छोटा नंबर है जो सोचा-समझा पैटर्न लगता है, और वह सबसे बड़ा नंबर जिसकी गारंटी कोई गेम लगभग हर जगह एक साथ दे सकता है।
बाल-बाल चूकना और मुफ़्त का इनाम
दो चीज़ें इस चक्र को घुमाती रहती हैं, और दोनों आप खेलते समय अपने ही दिमाग़ में साफ़ देख सकते हैं। पहली है बाल-बाल चूकना: ट्रे में एक जैसे दो बैठे हैं, या बोर्ड किसी चेन से बस एक खाना दूर है। बाल-बाल चूकना ख़ाली बोर्ड से कहीं ज़्यादा खींचता है, क्योंकि आपको ठीक पता है कि क्या काम करता और फ़ासला कितना छोटा था। “बस ज़रा-सा रह गया” उन हालतों में से है जिनमें कोई गेम आपको सबसे ज़्यादा बाँधकर रख सकता है।
दूसरी है कैस्केड: आपकी सोची हुई सफ़ाई ऐसे टुकड़े गिराती है जो आपने नहीं सोचे थे, और वे ऐसा मैच बनाते हैं जो आपने कमाया नहीं। बोर्ड आपको उस चीज़ का इनाम देता है जो आपने की ही नहीं, और कब देगा, इसका कोई ठिकाना नहीं। अनियमित ढंग से मिलने वाले इनाम तय ढंग से मिलने वाले इनामों से बेहतर ध्यान बाँधते हैं। यह अच्छी तरह स्थापित है, यह कोई संयोग नहीं, और इसी वजह से कैस्केड Shariki के हर वंशज में ज्यों का त्यों बचा रहा। यह जानना अच्छा है कि यह चुनाव सोच-समझकर किया जाता है, तब भी जब आप इसका मज़ा ले रहे हों।
यह मरने की बजाय बार-बार नया रूप क्यों ले लेता है
ज़्यादातर जॉनर थककर ख़त्म होते हैं: मैकेनिक पूरी तरह खंगाल लिया जाता है और कहने को कुछ नहीं बचता। मैच-3 बच निकलता है क्योंकि नियम गेम नहीं है। नियम क्रिया है। तीन मिलाना एक बर्तन है, और आप उसमें जो डालें वह उसे रख लेगा: RPG कैंपेन, सागा वाला नक़्शा, सजाने को घर, फिर से बसाने को खेत, ठीक करने को कारों से भरा गैराज, अंजाम देने को एक चोरी। मैचिंग बस मेट्रोनोम है। जो कुछ भी दिलचस्प है, वह उसके ऊपर बनी परत में होता है, और इसीलिए यह जॉनर मुख्य चक्र को छुए बिना अनगिनत बार नया बन सकता है।

इसी वजह से मैच-3 गेम्स पर होने वाली बहसें लगभग कभी मैचिंग के बारे में नहीं होतीं। कोई शिकायत नहीं करता कि तीन रत्न बहुत कम हैं। लोग लाइफ़, टाइमर, मुश्किल में अचानक उछाल और क़ीमतों की बात करते हैं, और ये सब मैकेनिक में नहीं, ऊपर की परत में रहते हैं। मैकेनिक तो 1994 में ही पूरा हो चुका था।
वंशावली, संक्षेप में
| कब | क्या | इसने क्या जोड़ा |
|---|---|---|
| 1994 | Shariki (Eugene Alemzhin) | अदला-बदली, सफ़ाई, ढहना, कैस्केड |
| 2001 | Bejeweled (PopCap) | बड़ी तादाद में खिलाड़ी, और एहसास: घंटियाँ, चमक, तारीफ़ |
| 2007 | Puzzle Quest: Challenge of the Warlords | प्रोग्रेशन: मैचिंग एक दूसरे गेम का इंजन |
| 2012 | Candy Crush Saga (King) | इकाई के रूप में गढ़ा गया लेवल, फ़्री-टू-प्ले सागा नक़्शा |
| 2010 के दशक के बीच से | रेनोवेशन और कहानी वाली परतें | बोर्ड के बीच फिर से बसाने को एक दुनिया |
| 2020 का दशक | ट्रिपल-टाइल ट्रे गेम्स | अदला-बदली नहीं: बोर्ड पर भीड़, ट्रे में दबाव |
आधुनिक शाखा खेलें
हम इस पेड़ के सबसे नए हिस्से में गेम बनाते हैं, तो ज़ाहिर है हम चाहेंगे कि आप इसे आज़माएँ। ये दोनों ब्राउज़र में फ़्री हैं, न डाउनलोड न साइन-अप:
- Travel Tiles: अपने सबसे शुद्ध रूप में ट्रिपल-टाइल मैचिंग: सुवेनियर टैप करके छह खानों वाली ट्रे में डालें और सभी छियानवे साफ़ करें, बिना टाइमर, अपनी रफ़्तार से।
- Car Match: वही टैप करके मैच करने वाला मैकेनिक, ट्रैफ़िक ग्रिड पर बिछा हुआ, जहाँ सिर्फ़ वही कारें उठाई जा सकती हैं जिन तक रास्ता है, और रास्ता साफ़ करना आधा काम है।
तीस साल बाद भी किसी ने नियम को बेहतर नहीं बनाया, क्योंकि बेहतर बनाने को कुछ बचा ही नहीं। एक जैसी तीन, और वे चली जाती हैं। तब से जो कुछ भी आया है वह पोशाक, माहौल और एक बेहतर घंटी है, और पता चलता है कि किसी जॉनर को ज़िंदा रखने के लिए ठीक इतना ही काफ़ी है।


