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Da Bejeweled alle tessere a tris: perché il match-3 non stanca mai

Abbina tre pezzi uguali. Da trent'anni la regola è tutta qui, tra gemme, caramelle, animali della fattoria, souvenir e auto. Ecco come ci è arrivato il genere, e perché il tre è il numero che continua a funzionare.

Abbina tre pezzi uguali. È tutta la regola, ed è tutta la regola da una trentina d'anni: tra gemme, caramelle, animali della fattoria, souvenir, blocchi con la faccia e, nel nostro caso, auto. Di solito i generi si esauriscono; questo continua a essere ricostruito dalle fondamenta e rivenduto alle stesse persone, felicissime di ricomprarlo. Ecco la genealogia, e il motivo per cui il numero tre fa gran parte del lavoro.

Metà anni '90: tutto comincia come shareware russo

L'origine citata di solito è Shariki, un gioco per DOS scritto da Eugene Alemzhin nel 1994 e diffuso come shareware. Scambia due palline vicine, allineane tre dello stesso colore, guardale sparire e tutto quello che c'è sopra cadere nel vuoto. Ogni elemento portante del genere è già lì, in quel primo gioco: lo scambio, l'eliminazione, il crollo e la cascata quando i pezzi che cadono si allineano di nuovo da soli.

Non ha arricchito nessuno, il che per un genere è un primo capitolo piuttosto tipico. Inventare una meccanica e possederla si rivelano mestieri molto diversi.

2001: Bejeweled lo porta a tutti

PopCap pubblicò Bejeweled nel 2001, prima come gioco da giocare nel browser, poi nella versione scaricabile che i più ricordano. Le regole erano quelle di Shariki. La novità era tutto il resto: le gemme scintillavano, il rintocco saliva di tono mentre la cascata andava avanti e una voce ti diceva che eri eccellente. Girava su qualunque cosa avesse uno schermo, il che negli anni successivi comprese moltissimi dei primi telefoni cellulari.

È il momento in cui il match-3 smette di essere una meccanica e diventa un formato: una base su cui altri sviluppatori costruiscono, invece di un gioco preciso a cui la gente gioca.

Shariki ha inventato la regola. Bejeweled ha inventato la sensazione, e a quanto pare la sensazione è la parte che si può vendere.

2007: Puzzle Quest monta un GDR sulla plancia

Per anni il tetto di un match-3 era il punteggio record. Giocavi bene, il numero saliva, chiudevi la finestra. Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, uscito nel 2007, cambiò la domanda da “quanto hai giocato bene?” a “cosa ci hai guadagnato?”. Le gemme diventarono mana, i teschi diventarono danni, e la plancia stava dentro una campagna con un personaggio, incantesimi e nemici con i loro trucchi. Abbinavi ancora tre pezzi. Ma adesso salivi anche di livello.

È probabilmente l'idea più importante nella storia del genere: l'abbinamento non deve per forza essere il gioco; può essere il motore di un gioco che parla di tutt'altro. Quasi tutto quello che è venuto dopo è una variazione su questa frase.

2012: Candy Crush fa del livello l'unità di misura

Candy Crush Saga, di King, uscito nel 2012, prese l'intuizione di Puzzle Quest e la applicò a una mappa. Al posto di una campagna avevi un percorso numerato di livelli creati a mano, ognuno con il suo obiettivo: elimina la gelatina, fai scendere gli ingredienti, raggiungi un punteggio in venti mosse. Le vite si ricaricavano col tempo. I booster si compravano. I tuoi amici erano visibili sulla stessa strada tortuosa, qualche livello più avanti, a darsi arie.

Qualunque cosa tu pensi di quell'economia, vale la pena essere precisi su cosa è cambiato davvero. Prima di Candy Crush, un match-3 era soprattutto una macchina da alimentare finché non perdevi: l'unità era la sessione. Dopo, l'unità è diventata il livello: un puzzle d'autore con un'intenzione, un obiettivo, un limite di mosse, una condizione di sconfitta e un posto su una curva di difficoltà. È un lavoro di design completamente diverso, ed è per questo che all'improvviso il genere ebbe bisogno di centinaia di designer invece che di un'unica plancia fatta molto bene.

Gli anni 2020: arriva il vassoio

Il ramo più recente abbandona del tutto lo scambio. Tocchi un pezzo su una plancia affollata, spesso in 3D; il pezzo finisce in un piccolo vassoio in fondo allo schermo; tre uguali nel vassoio si eliminano. Riempi il vassoio di pezzi spaiati e la partita è finita. Sono i giochi di tessere a tris, o di abbinamento a tris, e sono esplosi nei primi anni 2020.

Il loro albero genealogico passa meno da Bejeweled e più dal Mahjong solitario, la pila a strati in cui si possono prendere solo i pezzi liberi sui bordi. Il vassoio aggiunge una pressione molto moderna: la congestione della plancia diventa il puzzle, e la tua stessa avidità diventa la minaccia. Niente sulla plancia può farti del male. Può fartelo solo quello che hai già raccolto.

Perché proprio tre?

Non due, non quattro, non cinque. Le ragioni buone sono due, e nessuna è arbitraria.

La prima è percettiva. Le persone colgono all'istante quantità molto piccole, fino a circa quattro oggetti, senza contarli uno per uno; gli psicologi la chiamano subitizzazione, ed è uno dei fatti più solidi su come leggiamo una scena. Il tre sta comodamente dentro quella finestra. Il cinque no. Una plancia di match-3 si legge quindi a colpo d'occhio invece di dover essere analizzata, il che significa che tutto il gioco va alla velocità dello sguardo, ed è per questo che nessuno ha mai avuto bisogno di un tutorial per giocarci.

La seconda è economica, in senso progettuale. Ogni gioco di abbinamento fa una promessa implicita: ci sarà sempre qualcosa da fare. Più grande è il gruppo che richiedi, più cara diventa quella promessa: una plancia che deve sempre contenere un gruppo di cinque da trovare è molto più vincolata di una a cui basta un gruppo di tre. Intanto un match-2 non promette proprio niente, perché qualsiasi coppia è un abbinamento e niente è un puzzle. Due è una coincidenza; tre è un insieme. Il tre è il numero più piccolo che si legge come uno schema voluto e il più grande che un gioco possa permettersi di garantire quasi ovunque nello stesso momento.

Quasi-vittorie e soldi regalati

Due cose fanno girare il ciclo, ed entrambe si osservano benissimo nella tua testa mentre giochi. La prima è la quasi-vittoria: due pezzi uguali nel vassoio, o una plancia a un quadrato da una catena. Una quasi-vittoria attira molto più di una plancia vuota, perché sai esattamente cosa avrebbe funzionato e quanto poco mancava. “Quasi” è uno degli stati più coinvolgenti in cui un gioco possa metterti.

La seconda è la cascata: l'eliminazione che avevi pianificato fa cadere pezzi che non avevi pianificato in un abbinamento che non ti sei guadagnato. La plancia ti paga per qualcosa che non hai fatto, in modo imprevedibile. Le ricompense che arrivano a intervalli irregolari tengono l'attenzione meglio di quelle che arrivano con regolarità; è un fatto assodato, non è un caso, ed è il motivo per cui le cascate sono sopravvissute intatte in ogni discendente di Shariki. Vale la pena sapere che qualcuno sta facendo quella scelta, anche mentre te la godi.

NotaNiente di tutto questo rende il genere sinistro, e una bella cascata è un vero piacere, ma i giochi di questa famiglia sono progettati per essere irresistibili, e la versione onesta di questa frase va detta ad alta voce. La nostra posizione completa su rompicapo, benefici e promesse gonfiate l'abbiamo scritta in I rompicapo fanno bene al cervello?

Perché continua a reinventarsi invece di morire

La maggior parte dei generi muore di esaurimento: la meccanica viene esplorata fino in fondo e non resta niente da dire. Il match-3 si salva perché la regola non è il gioco. La regola è il verbo. Abbinare tre pezzi è un contenitore, e terrà qualsiasi cosa ci versi dentro: una campagna da GDR, una mappa a saga, una casa da ristrutturare, una fattoria da ricostruire, un garage di auto da restaurare, un colpo da mettere a segno. L'abbinamento è il metronomo. Tutto quello che è interessante succede nello strato costruito sopra, ed è per questo che il genere si può reinventare all'infinito senza che nessuno tocchi il ciclo di base.

Schermata delle missioni di Match Heist con obiettivi giornalieri, barre di avanzamento e forzieri delle ricompense
Trent'anni dello stesso scambio, e ogni generazione ci monta sopra qualcosa di nuovo: statistiche, una mappa, una fattoria, una bacheca di missioni.

È anche per questo che le discussioni sui match-3 non riguardano quasi mai l'abbinamento. Nessuno si lamenta che tre gemme siano poche. Si parla di vite, timer, picchi di difficoltà e prezzi, tutte cose che stanno nel meta-gioco, non nella meccanica. La meccanica era già finita nel 1994.

L'albero genealogico, in breve

QuandoCosaCosa ha aggiunto
1994Shariki (Eugene Alemzhin)Lo scambio, l'eliminazione, il crollo, la cascata
2001Bejeweled (PopCap)Un pubblico di massa, e la sensazione: rintocchi, scintillii, complimenti
2007Puzzle Quest: Challenge of the WarlordsLa progressione: l'abbinamento come motore di un altro gioco
2012Candy Crush Saga (King)Il livello d'autore come unità; la mappa a saga free-to-play
Dalla metà degli anni 2010Meta-giochi di ristrutturazione e di storiaUn mondo da ricostruire tra una plancia e l'altra
Anni 2020Giochi di tessere a tris con vassoioNiente scambio: congestione sulla plancia, pressione nel vassoio

Prova il ramo più moderno

Noi lavoriamo nella parte più recente di quest'albero, quindi naturalmente vorremmo che la provassi. Sono gratis tutti e due nel browser, senza download e senza registrazione:

  • Travel Tiles — l'abbinamento di tessere a tris nella sua forma più pura: tocca i souvenir per metterli in un vassoio da sei posti ed eliminali tutti e novantasei, senza timer, con i tuoi tempi.
  • Car Match — la stessa meccanica tocca e abbina stesa su una griglia di traffico, dove puoi scegliere solo le auto raggiungibili e liberare una strada è metà del lavoro.
ConsiglioLa versione 3D completa è Match Heist, gratis su iOS e Android: la meccanica del vassoio trasformata in una storia di rapine, con una banda, colpi a tempo limitato e un corgi convinto di essere lui a guidare l'operazione. Ti chiedi come se la cavi rispetto agli altri grandi giochi con il vassoio? Li abbiamo messi a confronto in Car Match contro Block Pals contro Match Heist.

Trent'anni dopo, nessuno ha migliorato la regola, perché non c'è più niente da migliorare. Tre uguali, e se ne vanno. Tutto quello che è venuto dopo sono stati travestimenti, contesto e un rintocco migliore, e a quanto pare basta esattamente questo a tenere in vita un genere.

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Match Heist, il puzzle 3D di abbinamento auto dello studio che scrive questo blog, è gratis su iOS e Android.

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