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Von Bejeweled zu Triple Tile: Warum Match-3 nie alt wird

Drei Gleiche zusammenbringen. Das war dreißig Jahre lang die ganze Regel, ob bei Edelsteinen, Bonbons, Bauernhoftieren, Souvenirs oder Autos. So ist das Genre bis hierher gekommen, und deshalb ist die Drei die Zahl, die immer wieder funktioniert.

Drei Gleiche zusammenbringen. Das ist die ganze Regel, und sie ist es seit rund dreißig Jahren: bei Edelsteinen, Bonbons, Bauernhoftieren, Souvenirs, Blöcken mit Gesichtern und, in unserem Fall, Autos. Normalerweise erschöpfen sich Genres irgendwann; dieses hier wird immer wieder bis auf die Grundmauern neu aufgebaut und denselben begeisterten Leuten noch einmal verkauft. Hier ist die Ahnenreihe, und der Grund, warum die Zahl Drei so viel von der Arbeit erledigt.

Mitte der 90er: Alles beginnt als russische Shareware

Als Ursprung wird meist Shariki genannt, ein DOS-Spiel, das Eugene Alemzhin 1994 schrieb und das als Shareware die Runde machte. Zwei benachbarte Kugeln tauschen, drei gleichfarbige in eine Reihe bringen, zusehen, wie sie verschwinden und alles darüber in die Lücke fällt. Jedes tragende Element des Genres steckt schon in diesem ersten Spiel: der Tausch, das Abräumen, das Nachrutschen und die Kettenreaktion, wenn sich die fallenden Teile zufällig von selbst wieder zu einer Reihe fügen.

Reich wurde damit niemand, ein ziemlich typisches erstes Kapitel für ein Genre. Eine Mechanik zu erfinden und eine Mechanik zu besitzen sind, wie sich zeigt, zwei sehr verschiedene Jobs.

2001: Bejeweled bringt es unter die Leute

PopCap brachte Bejeweled 2001 heraus, zuerst als Spiel für den Webbrowser, später als die Download-Version, an die sich die meisten erinnern. Die Regeln waren die von Shariki. Neu war alles drumherum: Die Edelsteine funkelten, das Glockenspiel stieg in der Tonhöhe, während deine Kettenreaktion lief, und eine Stimme teilte dir mit, dass du ausgezeichnet warst. Es lief auf so ziemlich allem mit einem Bildschirm, und dazu gehörten in den Jahren danach sehr viele frühe Handys.

Hier hört Match-3 auf, eine Mechanik zu sein, und wird zum Format: etwas, in dem andere Entwickler bauen, statt eines bestimmten Spiels, das Leute spielen.

Shariki hat die Regel erfunden. Bejeweled hat das Gefühl erfunden, und wie sich herausstellt, ist das Gefühl der Teil, den man verkaufen kann.

2007: Puzzle Quest schraubt ein Rollenspiel ans Spielfeld

Jahrelang war der Highscore das Höchste der Gefühle bei einem Match-3. Du hast gut gespielt, die Zahl ging hoch, du hast das Fenster geschlossen. Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, erschienen 2007, änderte die Frage von „Wie gut hast du gespielt?“ zu „Was hat es dir gebracht?“. Edelsteine wurden zu Mana, Totenköpfe zu Schaden, und das Spielfeld steckte in einer Kampagne mit einer Spielfigur, Zaubersprüchen und Gegnern mit eigenen Tricks. Du hast immer noch drei Gleiche zusammengebracht. Jetzt bist du dabei aber auch im Level aufgestiegen.

Das ist wohl die folgenreichste Idee in der Geschichte des Genres: Das Matching muss nicht das Spiel sein; es kann der Motor für ein Spiel sein, in dem es um etwas völlig anderes geht. Fast alles, was danach kam, ist eine Variation dieses Satzes.

2012: Candy Crush macht das Level zur Einheit

Candy Crush Saga, 2012 von King veröffentlicht, nahm die Erkenntnis von Puzzle Quest und richtete sie auf eine Levelkarte. Statt einer Kampagne gab es einen nummerierten Pfad aus von Hand gebauten Levels, jedes mit eigenem Ziel: das Gelee entfernen, die Zutaten nach unten bringen, in zwanzig Zügen eine Punktzahl erreichen. Leben füllten sich mit der Zeit wieder auf. Booster gab es gegen Geld. Deine Freunde waren auf derselben gewundenen Straße zu sehen, ein paar Levels voraus, und ziemlich selbstgefällig.

Was auch immer du von diesem Wirtschaftsmodell hältst, es lohnt sich, genau zu benennen, was sich tatsächlich geändert hat. Vor Candy Crush war ein Match-3 meist eine Maschine, die du gefüttert hast, bis du verloren hast; die Spielrunde war die Einheit. Danach war das Level die Einheit: ein gestaltetes Puzzle mit Absicht, einem Ziel, einem Zuglimit, einem Scheitern und einem Platz auf einer Schwierigkeitskurve. Das ist eine völlig andere Art von Designarbeit, und deshalb brauchte das Genre plötzlich Hunderte Designer statt eines einzigen sehr guten Spielfelds.

Die 2020er: Die Ablage kommt

Der neueste Zweig verzichtet ganz auf das Tauschen. Du tippst ein Teil von einem vollen, oft dreidimensionalen Spielfeld an; es landet in einer kleinen Ablage unten am Bildschirm; drei Gleiche in der Ablage verschwinden. Füllst du die Ablage mit Teilen, die nicht zusammenpassen, ist der Versuch vorbei. Das sind die Triple-Tile- oder Triple-Match-Spiele, und sie sind Anfang der 2020er-Jahre durchgestartet.

Ihr Stammbaum führt weniger über Bejeweled als über Mahjong-Solitär, den geschichteten Haufen, bei dem nur die freien Teile an den Rändern genommen werden dürfen. Die Ablage bringt einen sehr modernen Druck dazu: Das Gedränge auf dem Spielfeld wird zum Puzzle, und deine eigene Gier wird zur Bedrohung. Nichts auf dem Spielfeld kann dir schaden. Nur das, was du schon aufgehoben hast.

Warum drei?

Nicht zwei, nicht vier, nicht fünf. Es gibt zwei gute Gründe, und keiner davon ist willkürlich.

Der erste hat mit Wahrnehmung zu tun. Sehr kleine Mengen, bis etwa vier Dinge, erfassen Menschen sofort, ohne sie einzeln zu zählen; Psychologen nennen das Subitizing, und es gehört zu den ziemlich gut belegten Erkenntnissen darüber, wie wir eine Szene erfassen. Drei liegt bequem in diesem Fenster. Fünf nicht. Ein Match-3-Spielfeld lässt sich deshalb mit einem Blick lesen, statt dass man es analysieren müsste, das ganze Spiel läuft also im Tempo des Hinschauens, und deshalb hat noch nie jemand ein Tutorial dafür gebraucht.

Der zweite ist ökonomisch, im Sinne des Designs. Jedes Matching-Spiel gibt ein stilles Versprechen: Es wird immer etwas zu tun geben. Je größer die verlangte Gruppe, desto teurer wird dieses Versprechen: Ein Spielfeld, das immer ein auffindbares Set aus fünf enthalten muss, ist viel stärker eingeschränkt als eines, das nur ein Set aus drei braucht. Ein Match-2 wiederum ist gar kein Versprechen, weil jedes Paar ein Match ist und nichts ein Puzzle. Zwei sind Zufall; drei sind ein Set. Drei ist die kleinste Zahl, die als bewusstes Muster gelesen wird, und die größte, die ein Spiel fast überall gleichzeitig garantieren kann.

Beinahe-Treffer und geschenktes Geld

Zwei Dinge halten die Schleife am Laufen, und beide kannst du beim Spielen ganz einfach in deinem eigenen Kopf beobachten. Das erste ist der Beinahe-Treffer: zwei Gleiche in der Ablage oder ein Spielfeld, dem ein einziges Feld zu einer Kette fehlt. Ein Beinahe-Treffer zieht viel stärker als ein leeres Spielfeld, weil du genau weißt, was funktioniert hätte und wie klein die Lücke war. „Fast“ ist einer der fesselndsten Zustände, in die ein Spiel dich versetzen kann.

Das zweite ist die Kettenreaktion: Das Abräumen, das du geplant hast, lässt Teile fallen, die du nicht geplant hast, in ein Match, das du dir nicht verdient hast. Das Spielfeld bezahlt dich für etwas, das du nicht getan hast, und zwar unvorhersehbar. Belohnungen, die unregelmäßig kommen, halten die Aufmerksamkeit besser als solche, die verlässlich kommen; das ist gut belegt, es ist kein Zufall, und deshalb haben Kettenreaktionen unversehrt in jedem Nachfahren von Shariki überlebt. Gut zu wissen, dass hier eine bewusste Entscheidung getroffen wird, auch wenn du es genießt.

HinweisNichts davon macht das Genre finster, und eine gute Kettenreaktion ist eine echte Freude, aber Spiele dieser Familie sind darauf ausgelegt, dich zu fesseln, und die ehrliche Version dieses Satzes darf man ruhig laut sagen. Unsere ganze Haltung zu Puzzles, Nutzen und Hype steht im Beitrag Sind Denkspiele gut für dich?

Warum es sich immer neu erfindet, statt auszusterben

Die meisten Genres sterben an Erschöpfung: Die Mechanik ist ausgereizt, und es gibt nichts mehr zu sagen. Match-3 entkommt dem, weil die Regel nicht das Spiel ist. Die Regel ist das Verb. Drei Gleiche zusammenbringen ist ein Gefäß, und es fasst alles, was du hineingießt: eine Rollenspiel-Kampagne, eine Saga-Karte, ein Haus zum Renovieren, einen Bauernhof zum Wiederaufbauen, eine Garage voller Autos zum Restaurieren, einen Coup zum Durchziehen. Das Matching ist das Metronom. Alles Interessante passiert in der Schicht darüber, und deshalb lässt sich das Genre endlos neu erfinden, ohne dass jemand die Kernschleife anrührt.

Missionsbildschirm von Match Heist mit täglichen Zielen, Fortschrittsbalken und Belohnungstruhen
Dreißig Jahre derselbe Tausch, und jede Generation schraubt etwas Neues obendrauf: Werte, eine Levelkarte, einen Bauernhof, ein Missionsbrett.

Deshalb geht es in Streits über Match-3-Spiele auch fast nie ums Matching. Niemand beschwert sich, drei Edelsteine seien zu wenig. Gestritten wird über Leben, Timer, Schwierigkeitsspitzen und Preise, und all das steckt in der Meta-Ebene, nicht in der Mechanik. Die Mechanik war 1994 fertig.

Der Stammbaum, kurz gefasst

WannWasWas es hinzufügte
1994Shariki (Eugene Alemzhin)Der Tausch, das Abräumen, das Nachrutschen, die Kettenreaktion
2001Bejeweled (PopCap)Ein Massenpublikum und das Spielgefühl: Glockenspiel, Funkeln, Lob
2007Puzzle Quest: Challenge of the WarlordsFortschritt: Matching als Motor für ein anderes Spiel
2012Candy Crush Saga (King)Das gestaltete Level als Einheit; die Free-to-Play-Saga-Karte
Ab Mitte der 2010erRenovierungs- und Story-MetasEine Welt zum Wiederaufbauen zwischen den Spielfeldern
2020erTriple-Tile-Spiele mit AblageKein Tausch: Gedränge auf dem Spielfeld, Druck in der Ablage

Spiel den modernen Zweig

Wir bauen im jüngsten Teil dieses Stammbaums, also würden wir uns natürlich freuen, wenn du ihn ausprobierst. Beide Spiele sind gratis im Browser, ohne Download und ohne Anmeldung:

  • Travel Tiles: Triple-Tile-Matching in seiner reinsten Form. Tippe Souvenirs in eine Ablage mit sechs Plätzen und räum alle sechsundneunzig ab, ohne Zeitlimit, in deinem eigenen Tempo.
  • Car Match: dieselbe Mechanik aus Antippen und Matchen über einem Verkehrsraster, bei dem sich nur die erreichbaren Autos antippen lassen und das Freiräumen eines Wegs die halbe Arbeit ist.
TippDie volle 3D-Version ist Match Heist, gratis für iOS und Android: die Ablage-Mechanik als Gaunergeschichte verpackt, mit einer Crew, Coups mit begrenzter Laufzeit und einem Corgi, der glaubt, er leite die ganze Operation. Neugierig, wie es sich gegen die anderen großen Ablage-Spiele schlägt? Wir haben sie in Car Match vs Block Pals vs Match Heist verglichen.

Dreißig Jahre später hat niemand die Regel verbessert, weil es nichts mehr zu verbessern gibt. Drei Gleiche, und weg sind sie. Alles seither war Kostüm, Kontext und ein schöneres Glockenspiel, und genau das reicht offenbar, um ein Genre am Leben zu halten.

Genug gelesen, jetzt wird gespielt

Match Heist, das 3D-Auto-Match-Puzzle aus dem Studio hinter diesem Blog, ist gratis für iOS und Android.

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