จาก Bejeweled สู่ Triple Tile: ทำไมเกมจับคู่สามไม่เคยเก่า
จับของที่เหมือนกันให้ครบสาม นั่นคือกติกาทั้งหมดมาสามสิบปีแล้ว ผ่านทั้งอัญมณี ลูกอม สัตว์ในฟาร์ม ของที่ระลึก และรถ นี่คือเส้นทางที่เกมแนวนี้เดินมาถึงวันนี้ และเหตุผลที่เลขสามยังได้ผลเสมอ
จับของที่เหมือนกันให้ครบสาม นั่นคือกติกาทั้งหมด และมันเป็นกติกาทั้งหมดมาราวสามสิบปีแล้ว: ผ่านทั้งอัญมณี ลูกอม สัตว์ในฟาร์ม ของที่ระลึก บล็อกที่มีหน้าตา และในกรณีของเราคือรถ ปกติเกมแต่ละแนวจะหมดมุกไปเอง แต่แนวนี้ถูกรื้อสร้างใหม่ตั้งแต่โครงแล้วขายซ้ำให้คนกลุ่มเดิมที่ยังดีใจทุกครั้ง นี่คือสายตระกูลของมัน และเหตุผลที่เลขสามรับภาระงานไปเยอะขนาดนี้
กลางทศวรรษ 90: เริ่มต้นจากแชร์แวร์รัสเซีย
จุดกำเนิดที่มักถูกอ้างถึงคือ Shariki เกม DOS ที่ Eugene Alemzhin เขียนขึ้นในปี 1994 และส่งต่อกันในรูปแบบแชร์แวร์ สลับลูกบอลสองลูกที่อยู่ติดกัน เรียงสีเดียวกันให้ได้สาม ดูมันหายไป แล้วทุกอย่างที่อยู่ข้างบนก็ร่วงลงมาเติมช่อง ทุกชิ้นส่วนที่รับน้ำหนักของเกมแนวนี้อยู่ครบแล้วในเกมแรกนั้น: การสลับ การเคลียร์ การร่วงลงมา และปฏิกิริยาลูกโซ่เมื่อชิ้นที่ร่วงลงมาบังเอิญเรียงกันได้อีกเอง
มันไม่ได้ทำให้ใครรวย ซึ่งเป็นบทเปิดตามมาตรฐานของเกมแนวใหม่ทั่วไป การคิดค้นกลไกกับการเป็นเจ้าของกลไกกลายเป็นงานคนละอย่างกันเลย
2001: Bejeweled ส่งต่อให้ทุกคน
PopCap ปล่อย Bejeweled ในปี 2001 ตอนแรกเป็นเกมที่เล่นบนเว็บเบราว์เซอร์ได้ ต่อมาจึงเป็นเวอร์ชันดาวน์โหลดที่คนส่วนใหญ่จำได้ กติกาเป็นของ Shariki สิ่งที่ใหม่คือทุกอย่างรอบๆ กติกานั้น: อัญมณีเป็นประกาย เสียงกริ๊งสูงขึ้นเรื่อยๆ ตามปฏิกิริยาลูกโซ่ และมีเสียงบอกว่าคุณเล่นได้ยอดเยี่ยม มันรันได้บนทุกอย่างที่มีหน้าจอ ซึ่งในช่วงหลายปีต่อมาก็รวมถึงมือถือรุ่นแรกๆ จำนวนมหาศาล
นี่คือช่วงเวลาที่เกมจับคู่สามเลิกเป็นแค่กลไก แล้วกลายเป็นรูปแบบ: สิ่งที่นักพัฒนาคนอื่นเอาไปสร้างเกมต่อ แทนที่จะเป็นเกมเฉพาะเกมหนึ่งที่คนเล่น
Shariki คิดค้นกติกา Bejeweled คิดค้นความรู้สึก และปรากฏว่าความรู้สึกคือส่วนที่ขายได้
2007: Puzzle Quest เอา RPG มาติดบนกระดาน
หลายปีที่เพดานของเกมจับคู่สามคือคะแนนสูงสุด คุณเล่นดี ตัวเลขขึ้น คุณปิดหน้าต่าง Puzzle Quest: Challenge of the Warlords ที่ออกในปี 2007 เปลี่ยนคำถามจาก “คุณเล่นได้ดีแค่ไหน?” เป็น “มันทำให้คุณได้อะไร?” อัญมณีกลายเป็นมานา หัวกะโหลกกลายเป็นดาเมจ และกระดานถูกวางไว้ในแคมเปญที่มีตัวละคร เวทมนตร์ และศัตรูที่มีลูกเล่นของตัวเอง คุณยังจับคู่สามอยู่ แต่ตอนนี้คุณเลเวลอัปไปด้วย
อาจพูดได้ว่านี่คือไอเดียเดียวที่ส่งผลมากที่สุดในประวัติศาสตร์ของเกมแนวนี้: การจับคู่ไม่จำเป็นต้องเป็นตัวเกม มันเป็นเครื่องยนต์ของเกมที่ว่าด้วยเรื่องอื่นไปเลยก็ได้ เกือบทุกอย่างที่ตามมาเป็นการเล่นรูปแบบใหม่กับประโยคนั้น
2012: Candy Crush ทำให้ด่านเป็นหน่วยหลัก
Candy Crush Saga จาก King ในปี 2012 เอาแนวคิดของ Puzzle Quest มาชี้ไปที่แผนที่ แทนที่จะเป็นแคมเปญ คุณได้เส้นทางของด่านที่ออกแบบด้วยมือและมีหมายเลขกำกับ แต่ละด่านมีเป้าหมายของตัวเอง: เคลียร์เจลลี่ พาวัตถุดิบลงมา ทำคะแนนให้ถึงภายในยี่สิบตาเดิน ชีวิตเติมเองตามเวลา บูสเตอร์ซื้อได้ด้วยเงิน และเพื่อนๆ ของคุณก็มองเห็นได้บนถนนคดเคี้ยวเส้นเดียวกัน นำหน้าไปไม่กี่ด่าน พร้อมทำหน้าภูมิใจ
ไม่ว่าคุณจะคิดอย่างไรกับระบบเศรษฐกิจแบบนั้น ก็ควรพูดให้ชัดว่าอะไรเปลี่ยนไปจริงๆ ก่อน Candy Crush เกมจับคู่สามส่วนใหญ่คือเครื่องที่คุณป้อนไปเรื่อยๆ จนแพ้ หน่วยหลักคือรอบการเล่น หลังจากนั้น ด่านกลายเป็นหน่วยหลัก: พัซเซิลที่ออกแบบมาอย่างมีเจตนา มีเป้าหมาย มีจำนวนตาเดินจำกัด มีสภาพแพ้ และมีตำแหน่งบนเส้นความยาก นั่นคืองานออกแบบอีกประเภทหนึ่งไปเลย และเป็นเหตุผลที่จู่ๆ เกมแนวนี้ก็ต้องการนักออกแบบหลายร้อยคน แทนที่จะเป็นกระดานดีๆ แค่อันเดียว
ทศวรรษ 2020: ถาดมาถึง
สายที่ใหม่ที่สุดทิ้งการสลับไปทั้งหมด คุณแตะหยิบชิ้นหนึ่งออกจากกระดานที่แน่นขนัดและมักเป็น 3D มันจะไปอยู่ในถาดเล็กๆ ที่ด้านล่างของจอ ของที่เหมือนกันสามชิ้นในถาดจะถูกเคลียร์ออก ถ้าถาดเต็มไปด้วยของที่ไม่เข้าคู่ รอบนั้นก็จบ นี่คือเกม triple-tile หรือเกมจับคู่สามชิ้น และมันดังเปรี้ยงขึ้นมาในช่วงต้นทศวรรษ 2020
แผนผังตระกูลของมันโยงผ่าน มาจองโซลิแทร์ มากกว่าผ่าน Bejeweled: กองไทล์ซ้อนชั้นที่หยิบได้เฉพาะชิ้นที่เป็นอิสระตรงขอบ สิ่งที่ถาดเพิ่มเข้ามาคือแรงกดดันแบบสมัยใหม่มากๆ: ความแออัดของกระดานกลายเป็นพัซเซิล และความโลภของคุณเองกลายเป็นภัยคุกคาม ไม่มีอะไรบนกระดานทำร้ายคุณได้ มีแต่ของที่คุณหยิบขึ้นมาแล้วเท่านั้นที่ทำได้
ทำไมต้องสาม?
ไม่ใช่สอง ไม่ใช่สี่ ไม่ใช่ห้า มีเหตุผลดีๆ อยู่สองข้อ และไม่มีข้อไหนเป็นเรื่องบังเอิญ
ข้อแรกเป็นเรื่องการรับรู้ คนเรารับรู้จำนวนที่น้อยมากๆ ได้ทันที ไม่เกินราวสี่ชิ้น โดยไม่ต้องนับทีละชิ้น นักจิตวิทยาเรียกสิ่งนี้ว่า subitising และมันเป็นหนึ่งในข้อเท็จจริงที่มีหลักฐานแน่นหนาที่สุดเรื่องการที่เราอ่านภาพตรงหน้า สามอยู่ในหน้าต่างนั้นได้สบายๆ ห้าไม่ได้ กระดานจับคู่สามจึงอ่านได้ในแวบเดียวโดยไม่ต้องแยกวิเคราะห์ ซึ่งหมายความว่าทั้งเกมเดินไปด้วยความเร็วของการมอง และนั่นคือเหตุผลที่ไม่เคยมีใครต้องใช้บทสอนสำหรับเกมแบบนี้
ข้อที่สองเป็นเรื่องเศรษฐศาสตร์ในแง่การออกแบบ เกมจับคู่ทุกเกมให้สัญญาโดยนัยไว้ข้อหนึ่ง: จะมีอะไรให้ทำเสมอ ยิ่งต้องการกลุ่มใหญ่เท่าไหร่ สัญญานั้นก็ยิ่งแพงขึ้น: กระดานที่ต้องมีชุดห้าชิ้นที่หาเจอได้เสมอถูกบีบมากกว่ากระดานที่ต้องการแค่ชุดสามชิ้นมาก ในขณะเดียวกัน เกมจับคู่สองไม่ได้สัญญาอะไรเลย เพราะคู่ไหนก็จับได้ และไม่มีอะไรเป็นพัซเซิล สองคือความบังเอิญ สามคือชุด สามเป็นจำนวนที่น้อยที่สุดที่อ่านได้ว่าเป็นแพตเทิร์นที่ตั้งใจ และเป็นจำนวนมากที่สุดที่เกมพอจะรับประกันได้แทบทุกจุดพร้อมกัน
เกือบได้ กับเงินที่ได้มาฟรีๆ
มีสองอย่างที่ทำให้วงจรนี้หมุนต่อ และคุณสังเกตเห็นทั้งสองอย่างได้ชัดในหัวตัวเองระหว่างเล่น อย่างแรกคือเกือบได้: ของเหมือนกันสองชิ้นนั่งอยู่ในถาด หรือกระดานที่ขาดอีกช่องเดียวก็จะต่อเป็นลูกโซ่ได้ เกือบได้ดึงดูดใจกว่ากระดานว่างเปล่ามาก เพราะคุณรู้ชัดว่าอะไรจะได้ผล และช่องว่างนั้นเล็กแค่ไหน “เกือบแล้ว” คือหนึ่งในสภาวะที่ชวนให้เล่นต่อที่สุดที่เกมจะพาคุณไปได้
อย่างที่สองคือปฏิกิริยาลูกโซ่: การเคลียร์ที่คุณวางแผนไว้ทำให้ชิ้นที่คุณไม่ได้วางแผนร่วงลงไปจับคู่ที่คุณไม่ได้ลงแรง กระดานจ่ายรางวัลให้คุณสำหรับสิ่งที่คุณไม่ได้ทำ แบบคาดเดาไม่ได้ รางวัลที่มาแบบไม่สม่ำเสมอดึงความสนใจได้ดีกว่ารางวัลที่มาตามกำหนดแน่นอน ข้อนี้มีหลักฐานชัดเจน มันไม่ใช่เรื่องบังเอิญ และเป็นเหตุผลที่ปฏิกิริยาลูกโซ่รอดมาครบถ้วนในทุกลูกหลานของ Shariki ควรรู้ไว้ว่ามีการเลือกแบบนี้อยู่ แม้ในตอนที่คุณกำลังสนุกกับมัน
ทำไมมันถึงคิดค้นตัวเองใหม่ได้เรื่อยๆ แทนที่จะตายไป
เกมส่วนใหญ่ตายเพราะหมดแรง: กลไกถูกสำรวจจนหมด และไม่เหลืออะไรให้พูดอีก เกมจับคู่สามรอดมาได้เพราะกติกาไม่ใช่ตัวเกม กติกาคือคำกริยา การจับคู่สามคือภาชนะ และมันจะรับทุกอย่างที่คุณเทลงไป: แคมเปญ RPG แผนที่แบบซาก้า บ้านที่ต้องรีโนเวต ฟาร์มที่ต้องสร้างใหม่ อู่รถที่ต้องบูรณะ หรือการปล้นที่ต้องลงมือ การจับคู่คือเครื่องให้จังหวะ ทุกอย่างที่น่าสนใจเกิดขึ้นในชั้นที่สร้างทับอยู่ด้านบน ซึ่งเป็นเหตุผลที่เกมแนวนี้ถูกคิดค้นใหม่ได้ไม่รู้จบโดยไม่มีใครต้องแตะวงจรหลักเลย

นี่ยังเป็นเหตุผลที่การถกเถียงเรื่องเกมจับคู่สามแทบไม่เคยเป็นเรื่องการจับคู่ ไม่มีใครบ่นว่าอัญมณีสามเม็ดน้อยเกินไป ทุกคนพูดถึงชีวิต ตัวจับเวลา ด่านที่ยากพุ่งพรวด และราคา ซึ่งทั้งหมดอยู่ในชั้นเมตา ไม่ใช่ในกลไก กลไกเสร็จสมบูรณ์ไปตั้งแต่ปี 1994
แผนผังตระกูลแบบย่อ
| เมื่อไหร่ | อะไร | สิ่งที่เพิ่มเข้ามา |
|---|---|---|
| 1994 | Shariki (Eugene Alemzhin) | การสลับ การเคลียร์ การร่วงลงมา และปฏิกิริยาลูกโซ่ |
| 2001 | Bejeweled (PopCap) | ผู้เล่นวงกว้าง และสัมผัสของเกม: เสียงกริ๊ง ประกายวิบวับ คำชม |
| 2007 | Puzzle Quest: Challenge of the Warlords | ระบบความก้าวหน้า: การจับคู่เป็นเครื่องยนต์ของเกมอื่น |
| 2012 | Candy Crush Saga (King) | ด่านที่ออกแบบด้วยมือเป็นหน่วยหลัก และแผนที่ซาก้าแบบเล่นฟรี |
| กลางทศวรรษ 2010 เป็นต้นมา | เมตาแบบรีโนเวตและแบบเนื้อเรื่อง | โลกให้สร้างใหม่ระหว่างกระดาน |
| ทศวรรษ 2020 | เกมถาดแบบ triple-tile | ไม่มีการสลับ: ความแออัดบนกระดาน แรงกดดันในถาด |
เล่นสายที่ทันสมัยที่สุด
เราสร้างเกมในส่วนที่ใหม่ที่สุดของแผนผังนี้ จึงอยากให้คุณลองเป็นธรรมดา ทั้งสองเกมนี้เล่นฟรีบนเบราว์เซอร์ ไม่ต้องดาวน์โหลดและไม่ต้องสมัคร:
- Travel Tiles: การจับคู่ไทล์สามชิ้นในรูปแบบที่บริสุทธิ์ที่สุด แตะของที่ระลึกลงถาดหกช่อง แล้วเคลียร์ให้ครบทั้งเก้าสิบหกชิ้น ไม่จับเวลา ตามจังหวะของคุณเอง
- Car Match: กลไกแตะเพื่อจับคู่แบบเดียวกันที่วางทับบนตารางจราจร หยิบได้เฉพาะรถที่เข้าถึงได้ และการเปิดทางคือครึ่งหนึ่งของงาน
ผ่านไปสามสิบปี ยังไม่มีใครปรับปรุงกติกาได้ เพราะไม่เหลืออะไรให้ปรับปรุงแล้ว ของเหมือนกันสามชิ้น แล้วมันก็หายไป ทุกอย่างหลังจากนั้นคือเครื่องแต่งกาย บริบท และเสียงกริ๊งที่ดีขึ้น ซึ่งปรากฏว่าเพียงพอพอดีที่จะทำให้เกมแนวหนึ่งยังมีชีวิตอยู่


