من Bejeweled إلى Triple Tile: لماذا لا تشيخ ألعاب المطابقة الثلاثية
طابق ثلاثة متشابهة. هذه هي القاعدة كلها منذ ثلاثين عامًا، عبر الجواهر والحلوى وحيوانات المزرعة والتذكارات والسيارات. إليك كيف وصل هذا النوع إلى هنا، ولماذا يبقى ثلاثة هو الرقم الذي ينجح.
طابق ثلاثة متشابهة. هذه هي القاعدة كلها، وقد بقيت القاعدة كلها نحو ثلاثين عامًا: عبر الجواهر، والحلوى، وحيوانات المزرعة، والتذكارات، والمكعبات ذات الوجوه، وفي حالتنا نحن، السيارات. الأنواع عادةً تستنفد نفسها؛ أما هذا النوع فيُعاد بناؤه من الهيكل مرة بعد مرة ويُباع من جديد للناس أنفسهم وهم في غاية السرور. إليك سلسلة النسب، والسبب الذي يجعل الرقم ثلاثة يؤدي معظم العمل.
منتصف عقد الـ 90: البداية برنامج مشاركة روسي
الأصل الذي يُستشهد به عادةً هو Shariki، لعبة DOS كتبها Eugene Alemzhin عام 1994 وتداولها الناس برنامجَ مشاركة. بدّل بين كرتين متجاورتين، واجعل ثلاثًا من لون واحد في صف، وشاهدها تختفي وكل ما فوقها يسقط في الفراغ. كل قطعة حاملة في هذا النوع موجودة أصلًا في تلك اللعبة الأولى: التبديل، والإزالة، والانهيار، والتتابع حين تصطف القطع الساقطة من تلقاء نفسها مرة أخرى.
لم تُغنِ أحدًا، وهذا فصل افتتاحي معتاد إلى حد ما في تاريخ الأنواع. فقد تبيّن أن اختراع آلية وامتلاكها وظيفتان مختلفتان جدًا.
2001: Bejeweled تقدّمها للجميع
أصدرت PopCap لعبة Bejeweled عام 2001، أولًا لعبةً تُلعب في متصفح الويب، ثم النسخة القابلة للتنزيل التي يتذكرها معظم الناس. القواعد كانت قواعد Shariki. الجديد كان كل ما حولها: الجواهر تلمع، والرنين يعلو مع امتداد التتابع، وصوت يخبرك بأنك ممتاز. كانت تعمل على أي شيء له شاشة حرفيًا، وهذا شمل في السنوات التالية عددًا كبيرًا من الهواتف المحمولة الأولى.
هذه هي اللحظة التي تتوقف فيها المطابقة الثلاثية عن كونها آلية وتصبح قالبًا: شيئًا يبني فيه مطورون آخرون، لا لعبة بعينها يلعبها الناس.
Shariki اخترعت القاعدة. وBejeweled اخترعت الإحساس، وقد تبيّن أن الإحساس هو الجزء الذي يمكن بيعه.
2007: Puzzle Quest تركّب لعبة تقمّص أدوار فوق اللوحة
طوال سنوات كان سقف لعبة المطابقة الثلاثية هو أعلى نتيجة. تلعب جيدًا، فيرتفع الرقم، فتغلق النافذة. ثم جاءت Puzzle Quest: Challenge of the Warlords عام 2007 فغيّرت السؤال من «كم أجدت اللعب؟» إلى «ماذا كسبت من ذلك؟». صارت الجواهر طاقة سحرية، والجماجم ضررًا، وجلست اللوحة داخل حملة فيها شخصية وتعويذات وأعداء لهم حيلهم الخاصة. كنت ما زلت تطابق ثلاثة. لكنك صرت ترتقي في المستويات أيضًا.
قد تكون هذه أبعد فكرة أثرًا في تاريخ هذا النوع كله: ليس من الضروري أن تكون المطابقة هي اللعبة؛ يمكن أن تكون المحرّك للعبة تدور حول شيء آخر تمامًا. وكل ما جاء بعدها تقريبًا تنويع على هذه الجملة.
2012: Candy Crush تجعل المرحلة هي الوحدة
أخذت Candy Crush Saga، من King عام 2012، فكرة Puzzle Quest ووجّهتها نحو خريطة. بدل الحملة صار لديك طريق مرقّم من مراحل مصممة يدويًا، لكل منها هدفها: أزل الهلام، أنزل المكونات، حقق نتيجة معيّنة في عشرين نقلة. الأرواح تمتلئ مع الوقت. والمعززات متاحة مقابل المال. وأصدقاؤك ظاهرون على الطريق المتعرج نفسه، متقدمين عليك ببضع مراحل، ومتعالين قليلًا.
مهما كان رأيك في ذلك الاقتصاد، فالأجدر أن نكون دقيقين في ما تغيّر فعلًا. قبل Candy Crush كانت لعبة المطابقة الثلاثية في الغالب آلة تغذّيها حتى تخسر؛ كانت الجلسة هي الوحدة. وبعدها صارت المرحلة هي الوحدة: لغز مصمم بنية وهدف وحد للنقلات وحالة فشل وموقع على منحنى الصعوبة. هذا نوع مختلف تمامًا من عمل التصميم، ولهذا احتاج هذا النوع فجأة إلى مئات المصممين بدل لوحة واحدة جيدة جدًا.
عقد 2020: وصول الصينية
أحدث فرع يتخلى عن التبديل كليًا. تنقر قطعة من لوحة مزدحمة، ثلاثية الأبعاد غالبًا؛ فتذهب إلى صينية صغيرة أسفل الشاشة؛ وكل ثلاث متشابهة في الصينية تختفي. املأ الصينية بقطع غير متطابقة وتنتهي المحاولة. هذه ألعاب البلاطات الثلاثية أو المطابقة الثلاثية بالصينية، وقد انفجرت شعبيتها في أوائل عقد 2020.
شجرة عائلتها تمر عبر سوليتير ماهجونغ أكثر مما تمر عبر Bejeweled: الكومة المتعددة الطبقات التي لا يؤخذ منها إلا القطع الحرة على الأطراف. وما تضيفه الصينية ضغط من نوع حديث جدًا: ازدحام اللوحة يصبح هو اللغز، وطمعك أنت يصبح التهديد. لا شيء على اللوحة يستطيع إيذاءك. وحده ما التقطته أصلًا يستطيع.
لماذا ثلاثة؟
لا اثنان، ولا أربعة، ولا خمسة. هناك سببان وجيهان، وليس أي منهما اعتباطيًا.
السبب الأول إدراكي. يستطيع الناس استيعاب الكميات الصغيرة جدًا، حتى أربعة عناصر تقريبًا، فورًا ودون عدّها واحدًا واحدًا؛ يسمي علماء النفس ذلك الإدراك الفوري للعدد، وهو من أرسخ الحقائق المعروفة عن طريقة قراءتنا للمشهد. الثلاثة تقع براحة داخل هذه النافذة. والخمسة لا. لذا يمكن قراءة لوحة المطابقة الثلاثية بنظرة بدل تحليلها، أي أن اللعبة كلها تجري بسرعة النظر، ولهذا لم يحتج أحد قط إلى درس تعليمي لإحداها.
والسبب الثاني اقتصادي، بالمعنى التصميمي. كل لعبة مطابقة تقطع وعدًا ضمنيًا: سيكون هناك دائمًا ما تفعله. وكلما كبرت المجموعة المطلوبة، غلا ثمن ذلك الوعد: اللوحة التي يجب أن تحتوي دائمًا على مجموعة خماسية يمكن إيجادها لوحة مقيّدة أكثر بكثير من لوحة تحتاج إلى مجموعة ثلاثية. وفي المقابل، المطابقة الثنائية ليست وعدًا أصلًا، لأن أي زوج تطابق ولا شيء لغز. الاثنان مصادفة؛ والثلاثة مجموعة. الثلاثة أصغر عدد يُقرأ نمطًا مقصودًا، وأكبر عدد تستطيع اللعبة أن تضمنه في كل مكان تقريبًا في آن واحد.
الإخفاق الوشيك والمال المجاني
شيئان يُبقيان الحلقة دائرة، وكلاهما يمكنك ملاحظته بوضوح في رأسك وأنت تلعب. الأول هو الإخفاق الوشيك: اثنتان متشابهتان تنتظران في الصينية، أو لوحة تبعد مربعًا واحدًا عن سلسلة. الإخفاق الوشيك يشدّك أكثر بكثير من لوحة فارغة، لأنك تعرف بالضبط ما الذي كان سينجح وكم كانت الفجوة صغيرة. و«كدت» واحدة من أكثر الحالات جذبًا التي يمكن أن تضعك فيها لعبة.
والثاني هو التتابع: الإزالة التي خططت لها تُسقط قطعًا لم تخطط لها في تطابق لم تكسبه. اللوحة تدفع لك مقابل شيء لم تفعله، دون أن تتوقع. المكافآت التي تصل وفق جدول غير منتظم تشد الانتباه أكثر من المكافآت التي تصل وفق جدول ثابت؛ هذا أمر راسخ، وليس مصادفة، وهو سبب بقاء التتابع سليمًا في كل لعبة انحدرت من Shariki. ومن المفيد أن تعرف أن هذا الاختيار مقصود، حتى وأنت تستمتع به.
لماذا يعيد اختراع نفسه بدل أن يموت
تموت معظم الأنواع من الإنهاك: تُستكشف الآلية كليًا ولا يبقى ما يُقال. المطابقة الثلاثية تنجو لأن القاعدة ليست اللعبة. القاعدة هي الفعل. مطابقة ثلاثة وعاء، وسيحمل كل ما تصبّه فيه: حملة تقمّص أدوار، أو خريطة ملحمة، أو بيتًا ترمّمه، أو مزرعة تعيد بناءها، أو كراجًا من السيارات تجدّده، أو عملية سطو تنفّذها. المطابقة هي ضابط الإيقاع. وكل ما هو مثير يحدث في الطبقة المبنية فوقها، ولهذا يمكن إعادة اختراع هذا النوع بلا نهاية دون أن يلمس أحد الحلقة الأساسية.

ولهذا أيضًا لا تدور الخلافات حول ألعاب المطابقة الثلاثية حول المطابقة تقريبًا أبدًا. لا أحد يشتكي من أن ثلاث جواهر عدد قليل. يتحدث الناس عن الأرواح والمؤقتات وقفزات الصعوبة والأسعار، وكلها تعيش في الطبقة الموازية لا في الآلية. فالآلية اكتملت عام 1994.
شجرة العائلة باختصار
| متى | ماذا | ما الذي أضافته |
|---|---|---|
| 1994 | Shariki (Eugene Alemzhin) | التبديل، والإزالة، والانهيار، والتتابع |
| 2001 | Bejeweled (PopCap) | جمهور واسع، والإحساس: رنين، وبريق، ومديح |
| 2007 | Puzzle Quest: Challenge of the Warlords | التقدّم: المطابقة محرّكًا للعبة أخرى |
| 2012 | Candy Crush Saga (King) | المرحلة المصممة وحدةً؛ وخريطة الملحمة المجانية للعب |
| من منتصف عقد 2010 فصاعدًا | طبقات الترميم والقصة الموازية | عالم تعيد بناءه بين اللوحات |
| عقد 2020 | ألعاب الصينية والبلاطات الثلاثية | لا تبديل: ازدحام على اللوحة، وضغط في الصينية |
العب الفرع الحديث
نحن نبني في أحدث جزء من هذه الشجرة، فطبيعي أن نود لو تجرّبه. كلتا اللعبتين التاليتين مجانية في المتصفح، دون تنزيل ودون تسجيل:
- Travel Tiles — مطابقة البلاطات الثلاثية في أنقى صورها: انقر التذكارات لتدخل صينية من ست خانات وأزل الستة والتسعين كلها، دون مؤقت، على مهلك.
- Car Match — آلية النقر للمطابقة نفسها فوق شبكة مرورية، حيث لا يمكن اختيار إلا السيارات التي يمكن الوصول إليها، وإفساح الطريق نصف المهمة.
بعد ثلاثين عامًا، لم يحسّن أحد القاعدة، لأنه لم يبقَ فيها ما يُحسَّن. ثلاث متشابهة، فتختفي. وكل ما جاء بعد ذلك أزياء وسياق ورنين أفضل، وقد تبيّن أن هذا بالضبط ما يكفي لإبقاء نوع من الألعاب حيًا.


