Do Bejeweled ao triple tile: por que o match-3 nunca enjoa
Combine três iguais. Essa é a regra inteira há trinta anos, passando por joias, doces, bichos de fazenda, suvenires e carros. Veja como o gênero chegou até aqui e por que o três é o número que continua funcionando.
Combine três iguais. Essa é a regra inteira, e é a regra inteira há uns trinta anos: passou por joias, doces, bichos de fazenda, suvenires, blocos com carinha e, no nosso caso, carros. Gêneros costumam se esgotar; este vive sendo reconstruído do zero e vendido de novo para as mesmas pessoas, felicíssimas. Aqui está a linhagem, e o motivo de o número três fazer tanto do trabalho.
Meados dos anos 90: tudo começa como shareware russo
A origem mais citada é o Shariki, um jogo para DOS escrito por Eugene Alemzhin em 1994 e passado de mão em mão como shareware. Troque duas bolas vizinhas, alinhe três da mesma cor, veja as três sumirem e tudo o que estava acima cair no buraco. Todas as peças que sustentam o gênero já estão ali, naquele primeiro jogo: a troca, a eliminação, o desabamento e a cascata quando as peças que caem por acaso se alinham de novo sozinhas.
Ele não deixou ninguém rico, o que é um primeiro capítulo bem típico para um gênero. Inventar uma mecânica e ser dono de uma mecânica acabam sendo trabalhos muito diferentes.
2001: o Bejeweled entrega o jogo para todo mundo
A PopCap lançou o Bejeweled em 2001, primeiro como jogo para navegador e depois na versão para baixar de que a maioria das pessoas se lembra. As regras eram as do Shariki. O que havia de novo era tudo em volta delas: as joias brilhavam, o tilintar subia de tom conforme a cascata corria e uma voz dizia que você era excelente. Rodava em absolutamente qualquer coisa com tela, o que, nos anos seguintes, incluiu uma enorme quantidade de celulares antigos.
É aqui que o match-3 deixa de ser uma mecânica e vira um formato: algo dentro do qual outros desenvolvedores criam, e não um jogo específico que as pessoas jogam.
O Shariki inventou a regra. O Bejeweled inventou a sensação. E acontece que a sensação é a parte que dá para vender.
2007: o Puzzle Quest acopla um RPG ao tabuleiro
Durante anos, o teto de um match-3 era o recorde. Você jogava bem, o número subia, você fechava a janela. Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, lançado em 2007, trocou a pergunta “você jogou bem?” por “o que você ganhou com isso?”. Joias viraram mana, caveiras viraram dano, e o tabuleiro passou a ficar dentro de uma campanha com personagem, feitiços e inimigos com truques próprios. Você continuava combinando três. Agora também subia de nível.
Dá para argumentar que essa é a ideia de maior consequência na história do gênero: combinar não precisa ser o jogo; pode ser o motor de um jogo que é sobre outra coisa completamente diferente. Quase tudo o que veio depois é uma variação dessa frase.
2012: o Candy Crush faz do nível a unidade
O Candy Crush Saga, da King, em 2012, pegou a sacada do Puzzle Quest e apontou para um mapa. Em vez de uma campanha, você ganhava um caminho numerado de níveis feitos à mão, cada um com o próprio objetivo: limpar a geleia, derrubar os ingredientes, atingir uma pontuação em vinte jogadas. As vidas se recarregavam com o tempo. Os reforços estavam à venda. Os seus amigos apareciam na mesma estrada sinuosa, alguns níveis à frente, se achando.
Pense o que quiser dessa economia, mas vale ser preciso sobre o que de fato mudou. Antes do Candy Crush, um match-3 era basicamente uma máquina que você alimentava até perder; a unidade era a sessão. Depois dele, a unidade passou a ser o nível: um quebra-cabeça autoral, com intenção, um objetivo, um limite de jogadas, uma condição de derrota e um lugar numa curva de dificuldade. É um tipo de trabalho de design completamente diferente, e é por isso que o gênero de repente passou a precisar de centenas de designers em vez de um único tabuleiro muito bom.
Anos 2020: chega a bandeja
O galho mais novo abandona a troca de vez. Você toca numa peça de um tabuleiro lotado, muitas vezes em 3D; ela vai para uma bandeja pequena na parte de baixo da tela; três iguais na bandeja somem. Encha a bandeja de peças que não combinam e a partida acaba. Esses são os jogos triple tile, ou triple match, e eles estouraram no começo dos anos 2020.
A árvore genealógica deles passa menos pelo Bejeweled do que pelo Mahjong Solitaire, a pilha em camadas em que só as peças livres das bordas podem ser tiradas. O que a bandeja acrescenta é uma pressão bem moderna: o congestionamento do tabuleiro vira o quebra-cabeça, e a sua própria gula vira a ameaça. Nada no tabuleiro pode te prejudicar. Só o que você já pegou pode.
Por que três?
Não dois, não quatro, não cinco. Há dois bons motivos, e nenhum deles é arbitrário.
O primeiro é de percepção. As pessoas conseguem captar quantidades bem pequenas, até uns quatro itens, instantaneamente, sem contar um por um; os psicólogos chamam isso de subitização, e é um dos fatos mais bem estabelecidos sobre como lemos uma cena. Três cabe com folga nessa janela. Cinco não. Por isso um tabuleiro de match-3 pode ser lido num relance em vez de analisado, o que quer dizer que o jogo todo roda na velocidade do olhar, e é por isso que ninguém nunca precisou de tutorial para um.
O segundo é econômico, no sentido de design. Todo jogo de combinar faz uma promessa implícita: sempre vai haver alguma coisa para fazer. Quanto maior o grupo exigido, mais cara fica essa promessa: um tabuleiro que precisa sempre ter um conjunto de cinco à vista é muito mais engessado do que um que precisa de um conjunto de três. Já um match-2 não promete nada, porque qualquer par combina e nada vira quebra-cabeça. Dois é coincidência; três é conjunto. Três é o menor número que se lê como um padrão intencional e o maior número que um jogo consegue garantir em quase todo lugar ao mesmo tempo.
Quase acertos e dinheiro de graça
Duas coisas mantêm o ciclo girando, e as duas dá para observar claramente na sua própria cabeça enquanto você joga. A primeira é o quase acerto: duas peças iguais na bandeja, ou um tabuleiro a uma casa de uma corrente. Um quase acerto puxa muito mais do que um tabuleiro vazio, porque você sabe exatamente o que teria funcionado e como faltou pouco. “Quase” é um dos estados mais envolventes em que um jogo pode te colocar.
A segunda é a cascata: a eliminação que você planejou derrubando peças que você não planejou numa combinação que você não mereceu. O tabuleiro te paga por algo que você não fez, sem aviso. Recompensas que chegam em intervalos irregulares prendem mais a atenção do que recompensas que chegam com regularidade; isso está bem estabelecido, não é acidente, e é por isso que as cascatas sobreviveram intactas em todos os descendentes do Shariki. Vale saber que essa escolha está sendo feita, mesmo quando você está se divertindo.
Por que ele se reinventa em vez de morrer
A maioria dos gêneros morre de exaustão: a mecânica é explorada até o fim e não sobra nada a dizer. O match-3 escapa porque a regra não é o jogo. A regra é o verbo. Combinar três é um recipiente, e ele aceita o que você despejar nele: uma campanha de RPG, um mapa de saga, uma casa para reformar, uma fazenda para reconstruir, uma garagem de carros para restaurar, um golpe para aplicar. A combinação é o metrônomo. Tudo o que é interessante acontece na camada construída em cima dela, e é por isso que o gênero pode ser reinventado sem fim sem que ninguém toque no ciclo central.

É também por isso que as discussões sobre jogos de match-3 quase nunca são sobre combinar. Ninguém reclama que três joias é pouco. As pessoas falam de vidas, cronômetros, picos de dificuldade e preços, e tudo isso mora na camada de cima, não na mecânica. A mecânica ficou pronta em 1994.
A árvore genealógica, em resumo
| Quando | O quê | O que acrescentou |
|---|---|---|
| 1994 | Shariki (Eugene Alemzhin) | A troca, a eliminação, o desabamento, a cascata |
| 2001 | Bejeweled (PopCap) | Um público de massa, e a sensação: tilintar, brilho, elogios |
| 2007 | Puzzle Quest: Challenge of the Warlords | Progressão: combinar como motor de outro jogo |
| 2012 | Candy Crush Saga (King) | O nível autoral como unidade; o mapa de saga grátis para jogar |
| De meados dos anos 2010 em diante | Metas de reforma e de história | Um mundo para reconstruir entre um tabuleiro e outro |
| Anos 2020 | Jogos triple tile de bandeja | Sem troca: congestionamento no tabuleiro, pressão na bandeja |
Jogue o galho mais moderno
Nós criamos na parte mais nova dessa árvore, então, naturalmente, gostaríamos que você experimentasse. Os dois são grátis no navegador, sem download e sem cadastro:
- Travel Tiles: combinar trios na forma mais pura. Toque nos suvenires para levá-los a uma bandeja de seis espaços e elimine todos os noventa e seis, sem cronômetro, no seu ritmo.
- Car Match: a mesma mecânica de tocar para combinar aplicada a uma grade de trânsito, em que só os carros alcançáveis podem ser escolhidos e abrir caminho é metade do trabalho.
Trinta anos depois, ninguém melhorou a regra, porque não sobrou nada para melhorar. Três iguais, e eles vão embora. Tudo desde então foi figurino, contexto e um tilintar melhor, o que acabou sendo exatamente o suficiente para manter um gênero vivo.


