Por 8 min de leitura

Do Bejeweled ao triple tile: por que o match-3 nunca enjoa

Combine três iguais. Essa é a regra inteira há trinta anos, passando por joias, doces, bichos de fazenda, suvenires e carros. Veja como o gênero chegou até aqui e por que o três é o número que continua funcionando.

Combine três iguais. Essa é a regra inteira, e é a regra inteira há uns trinta anos: passou por joias, doces, bichos de fazenda, suvenires, blocos com carinha e, no nosso caso, carros. Gêneros costumam se esgotar; este vive sendo reconstruído do zero e vendido de novo para as mesmas pessoas, felicíssimas. Aqui está a linhagem, e o motivo de o número três fazer tanto do trabalho.

Meados dos anos 90: tudo começa como shareware russo

A origem mais citada é o Shariki, um jogo para DOS escrito por Eugene Alemzhin em 1994 e passado de mão em mão como shareware. Troque duas bolas vizinhas, alinhe três da mesma cor, veja as três sumirem e tudo o que estava acima cair no buraco. Todas as peças que sustentam o gênero já estão ali, naquele primeiro jogo: a troca, a eliminação, o desabamento e a cascata quando as peças que caem por acaso se alinham de novo sozinhas.

Ele não deixou ninguém rico, o que é um primeiro capítulo bem típico para um gênero. Inventar uma mecânica e ser dono de uma mecânica acabam sendo trabalhos muito diferentes.

2001: o Bejeweled entrega o jogo para todo mundo

A PopCap lançou o Bejeweled em 2001, primeiro como jogo para navegador e depois na versão para baixar de que a maioria das pessoas se lembra. As regras eram as do Shariki. O que havia de novo era tudo em volta delas: as joias brilhavam, o tilintar subia de tom conforme a cascata corria e uma voz dizia que você era excelente. Rodava em absolutamente qualquer coisa com tela, o que, nos anos seguintes, incluiu uma enorme quantidade de celulares antigos.

É aqui que o match-3 deixa de ser uma mecânica e vira um formato: algo dentro do qual outros desenvolvedores criam, e não um jogo específico que as pessoas jogam.

O Shariki inventou a regra. O Bejeweled inventou a sensação. E acontece que a sensação é a parte que dá para vender.

2007: o Puzzle Quest acopla um RPG ao tabuleiro

Durante anos, o teto de um match-3 era o recorde. Você jogava bem, o número subia, você fechava a janela. Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, lançado em 2007, trocou a pergunta “você jogou bem?” por “o que você ganhou com isso?”. Joias viraram mana, caveiras viraram dano, e o tabuleiro passou a ficar dentro de uma campanha com personagem, feitiços e inimigos com truques próprios. Você continuava combinando três. Agora também subia de nível.

Dá para argumentar que essa é a ideia de maior consequência na história do gênero: combinar não precisa ser o jogo; pode ser o motor de um jogo que é sobre outra coisa completamente diferente. Quase tudo o que veio depois é uma variação dessa frase.

2012: o Candy Crush faz do nível a unidade

O Candy Crush Saga, da King, em 2012, pegou a sacada do Puzzle Quest e apontou para um mapa. Em vez de uma campanha, você ganhava um caminho numerado de níveis feitos à mão, cada um com o próprio objetivo: limpar a geleia, derrubar os ingredientes, atingir uma pontuação em vinte jogadas. As vidas se recarregavam com o tempo. Os reforços estavam à venda. Os seus amigos apareciam na mesma estrada sinuosa, alguns níveis à frente, se achando.

Pense o que quiser dessa economia, mas vale ser preciso sobre o que de fato mudou. Antes do Candy Crush, um match-3 era basicamente uma máquina que você alimentava até perder; a unidade era a sessão. Depois dele, a unidade passou a ser o nível: um quebra-cabeça autoral, com intenção, um objetivo, um limite de jogadas, uma condição de derrota e um lugar numa curva de dificuldade. É um tipo de trabalho de design completamente diferente, e é por isso que o gênero de repente passou a precisar de centenas de designers em vez de um único tabuleiro muito bom.

Anos 2020: chega a bandeja

O galho mais novo abandona a troca de vez. Você toca numa peça de um tabuleiro lotado, muitas vezes em 3D; ela vai para uma bandeja pequena na parte de baixo da tela; três iguais na bandeja somem. Encha a bandeja de peças que não combinam e a partida acaba. Esses são os jogos triple tile, ou triple match, e eles estouraram no começo dos anos 2020.

A árvore genealógica deles passa menos pelo Bejeweled do que pelo Mahjong Solitaire, a pilha em camadas em que só as peças livres das bordas podem ser tiradas. O que a bandeja acrescenta é uma pressão bem moderna: o congestionamento do tabuleiro vira o quebra-cabeça, e a sua própria gula vira a ameaça. Nada no tabuleiro pode te prejudicar. Só o que você já pegou pode.

Por que três?

Não dois, não quatro, não cinco. Há dois bons motivos, e nenhum deles é arbitrário.

O primeiro é de percepção. As pessoas conseguem captar quantidades bem pequenas, até uns quatro itens, instantaneamente, sem contar um por um; os psicólogos chamam isso de subitização, e é um dos fatos mais bem estabelecidos sobre como lemos uma cena. Três cabe com folga nessa janela. Cinco não. Por isso um tabuleiro de match-3 pode ser lido num relance em vez de analisado, o que quer dizer que o jogo todo roda na velocidade do olhar, e é por isso que ninguém nunca precisou de tutorial para um.

O segundo é econômico, no sentido de design. Todo jogo de combinar faz uma promessa implícita: sempre vai haver alguma coisa para fazer. Quanto maior o grupo exigido, mais cara fica essa promessa: um tabuleiro que precisa sempre ter um conjunto de cinco à vista é muito mais engessado do que um que precisa de um conjunto de três. Já um match-2 não promete nada, porque qualquer par combina e nada vira quebra-cabeça. Dois é coincidência; três é conjunto. Três é o menor número que se lê como um padrão intencional e o maior número que um jogo consegue garantir em quase todo lugar ao mesmo tempo.

Quase acertos e dinheiro de graça

Duas coisas mantêm o ciclo girando, e as duas dá para observar claramente na sua própria cabeça enquanto você joga. A primeira é o quase acerto: duas peças iguais na bandeja, ou um tabuleiro a uma casa de uma corrente. Um quase acerto puxa muito mais do que um tabuleiro vazio, porque você sabe exatamente o que teria funcionado e como faltou pouco. “Quase” é um dos estados mais envolventes em que um jogo pode te colocar.

A segunda é a cascata: a eliminação que você planejou derrubando peças que você não planejou numa combinação que você não mereceu. O tabuleiro te paga por algo que você não fez, sem aviso. Recompensas que chegam em intervalos irregulares prendem mais a atenção do que recompensas que chegam com regularidade; isso está bem estabelecido, não é acidente, e é por isso que as cascatas sobreviveram intactas em todos os descendentes do Shariki. Vale saber que essa escolha está sendo feita, mesmo quando você está se divertindo.

ObservaçãoNada disso torna o gênero sinistro, e uma boa cascata é uma alegria genuína, mas os jogos dessa família são projetados para prender, e a versão franca dessa frase merece ser dita em voz alta. Escrevemos a nossa posição completa sobre quebra-cabeças, benefícios e exageros em Quebra-cabeças fazem bem para você?

Por que ele se reinventa em vez de morrer

A maioria dos gêneros morre de exaustão: a mecânica é explorada até o fim e não sobra nada a dizer. O match-3 escapa porque a regra não é o jogo. A regra é o verbo. Combinar três é um recipiente, e ele aceita o que você despejar nele: uma campanha de RPG, um mapa de saga, uma casa para reformar, uma fazenda para reconstruir, uma garagem de carros para restaurar, um golpe para aplicar. A combinação é o metrônomo. Tudo o que é interessante acontece na camada construída em cima dela, e é por isso que o gênero pode ser reinventado sem fim sem que ninguém toque no ciclo central.

Tela de missões do Match Heist mostrando objetivos diários, barras de progresso e baús de recompensa
Trinta anos da mesma troca, e cada geração acopla algo novo por cima: atributos, um mapa, uma fazenda, um quadro de missões.

É também por isso que as discussões sobre jogos de match-3 quase nunca são sobre combinar. Ninguém reclama que três joias é pouco. As pessoas falam de vidas, cronômetros, picos de dificuldade e preços, e tudo isso mora na camada de cima, não na mecânica. A mecânica ficou pronta em 1994.

A árvore genealógica, em resumo

QuandoO quêO que acrescentou
1994Shariki (Eugene Alemzhin)A troca, a eliminação, o desabamento, a cascata
2001Bejeweled (PopCap)Um público de massa, e a sensação: tilintar, brilho, elogios
2007Puzzle Quest: Challenge of the WarlordsProgressão: combinar como motor de outro jogo
2012Candy Crush Saga (King)O nível autoral como unidade; o mapa de saga grátis para jogar
De meados dos anos 2010 em dianteMetas de reforma e de históriaUm mundo para reconstruir entre um tabuleiro e outro
Anos 2020Jogos triple tile de bandejaSem troca: congestionamento no tabuleiro, pressão na bandeja

Jogue o galho mais moderno

Nós criamos na parte mais nova dessa árvore, então, naturalmente, gostaríamos que você experimentasse. Os dois são grátis no navegador, sem download e sem cadastro:

  • Travel Tiles: combinar trios na forma mais pura. Toque nos suvenires para levá-los a uma bandeja de seis espaços e elimine todos os noventa e seis, sem cronômetro, no seu ritmo.
  • Car Match: a mesma mecânica de tocar para combinar aplicada a uma grade de trânsito, em que só os carros alcançáveis podem ser escolhidos e abrir caminho é metade do trabalho.
DicaA versão completa em 3D é o Match Heist, grátis no iOS e no Android: a mecânica da bandeja embrulhada num golpe, com uma gangue, golpes engenhosos por tempo limitado e um corgi que acredita estar comandando a operação. Quer saber como ele se compara aos outros grandes jogos de bandeja? Comparamos em Car Match vs Block Pals vs Match Heist.

Trinta anos depois, ninguém melhorou a regra, porque não sobrou nada para melhorar. Três iguais, e eles vão embora. Tudo desde então foi figurino, contexto e um tilintar melhor, o que acabou sendo exatamente o suficiente para manter um gênero vivo.

Coloque a leitura em prática

O Match Heist, o quebra-cabeça 3D de combinar carros do estúdio por trás deste blog, é grátis no iOS e Android.

Baixe o Match Heist na App StoreBaixe o Match Heist no Google Play