Dari Bejeweled ke Triple Tile: Kenapa Match-3 Tak Pernah Membosankan
Cocokkan tiga yang sama. Hanya itu aturannya selama tiga puluh tahun, melewati permata, permen, hewan ternak, suvenir, dan mobil. Begini perjalanan genre ini sampai ke sini, dan kenapa tiga adalah angka yang terus berhasil.
Cocokkan tiga yang sama. Hanya itu aturannya, dan sudah begitu selama sekitar tiga puluh tahun: melewati permata, permen, hewan ternak, suvenir, balok berwajah, dan, dalam kasus kami, mobil. Biasanya sebuah genre kehabisan napas; yang satu ini terus dibangun ulang dari kerangkanya lalu dijual lagi kepada orang-orang yang sama, yang tetap senang hati membelinya. Inilah silsilahnya, dan alasan angka tiga melakukan begitu banyak pekerjaan.
Pertengahan 90-an: berawal dari shareware Rusia
Asal-usul yang paling sering disebut adalah Shariki, game DOS yang ditulis Eugene Alemzhin pada 1994 dan disebarkan sebagai shareware. Tukar dua bola yang bersebelahan, jajarkan tiga yang sewarna, lihat mereka lenyap dan semua yang di atasnya jatuh mengisi celah. Setiap bagian penopang genre ini sudah ada di game pertama itu: tukar, hapus, runtuh, dan kaskade saat kepingan yang jatuh kebetulan berjajar lagi dengan sendirinya.
Game itu tidak membuat siapa pun kaya, dan itu bab pembuka yang cukup lumrah bagi sebuah genre. Menciptakan sebuah mekanik dan memiliki sebuah mekanik ternyata dua pekerjaan yang sangat berbeda.
2001: Bejeweled membawanya ke semua orang
PopCap merilis Bejeweled pada 2001, awalnya sebagai game yang bisa dimainkan di browser web, lalu sebagai versi unduhan yang diingat kebanyakan orang. Aturannya milik Shariki. Yang baru adalah segala sesuatu di sekitarnya: permatanya berkilau, denting suaranya makin tinggi selama kaskade Anda berlangsung, dan sebuah suara memberi tahu bahwa Anda luar biasa. Game ini bisa berjalan di apa saja yang punya layar, dan pada tahun-tahun berikutnya itu termasuk banyak sekali ponsel generasi awal.
Inilah momen ketika match-3 berhenti menjadi sekadar mekanik dan menjadi sebuah format: sesuatu yang dipakai developer lain untuk membangun game, bukan satu game tertentu yang dimainkan orang.
Shariki menciptakan aturannya. Bejeweled menciptakan rasanya, dan ternyata rasa itulah bagian yang bisa dijual.
2007: Puzzle Quest memasang RPG di atas papan
Selama bertahun-tahun, batas tertinggi sebuah match-3 adalah skor tertinggi. Anda bermain bagus, angkanya naik, Anda menutup jendela. Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, yang dirilis pada 2007, mengubah pertanyaannya dari "seberapa bagus Anda bermain?" menjadi "apa yang Anda dapat dari situ?" Permata menjadi mana, tengkorak menjadi serangan, dan papannya berada di dalam kampanye lengkap dengan karakter, mantra, dan musuh yang punya trik sendiri. Anda masih mencocokkan tiga. Kini Anda juga naik level.
Bisa dibilang ini satu-satunya gagasan paling berpengaruh dalam sejarah genre ini: mencocokkan tidak harus menjadi gamenya; ia bisa menjadi mesin bagi game yang sama sekali tentang hal lain. Hampir semua yang menyusul adalah variasi dari kalimat itu.
2012: Candy Crush menjadikan level sebagai satuannya
Candy Crush Saga, dari King pada 2012, mengambil wawasan Puzzle Quest lalu mengarahkannya ke sebuah peta. Alih-alih kampanye, Anda mendapat jalur bernomor berisi level buatan tangan, masing-masing dengan tujuannya sendiri: bersihkan jeli, jatuhkan bahan-bahan, capai skor dalam dua puluh langkah. Nyawa terisi ulang seiring waktu. Booster tersedia untuk dibeli. Teman-teman Anda terlihat di jalan berkelok yang sama, beberapa level di depan, sambil pamer.
Apa pun pendapat Anda tentang ekonomi semacam itu, ada baiknya tepat soal apa yang sebenarnya berubah. Sebelum Candy Crush, match-3 kebanyakan berupa mesin yang Anda isi terus sampai kalah; sesi adalah satuannya. Sesudahnya, level-lah satuannya: puzzle yang dirancang dengan maksud, tujuan, batas langkah, kondisi gagal, dan posisi di kurva kesulitan. Itu jenis pekerjaan desain yang sama sekali berbeda, dan itulah sebabnya genre ini tiba-tiba butuh ratusan desainer, bukan satu papan yang sangat bagus.
Tahun 2020-an: baki pun tiba
Cabang terbaru meninggalkan mekanik tukar sama sekali. Anda mengetuk sebuah kepingan dari papan yang padat, sering kali 3D; kepingan itu masuk ke baki kecil di bagian bawah layar; tiga yang sama di baki langsung hilang. Isi baki dengan kepingan yang tidak cocok, dan permainan berakhir. Inilah game triple-tile atau triple-match, dan game jenis ini meledak di awal 2020-an.
Silsilah mereka lebih banyak melewati Mahjong solitaire daripada Bejeweled, yaitu tumpukan berlapis tempat hanya kepingan bebas di tepi yang boleh diambil. Yang ditambahkan baki adalah tekanan jenis yang sangat modern: kepadatan papan menjadi puzzlenya, dan keserakahan Anda sendiri menjadi ancamannya. Tidak ada apa pun di papan yang bisa mencelakai Anda. Hanya yang sudah Anda ambil yang bisa.
Kenapa tiga?
Bukan dua, bukan empat, bukan lima. Ada dua alasan bagus, dan tidak satu pun yang asal-asalan.
Alasan pertama soal persepsi. Manusia bisa menangkap jumlah yang sangat kecil, sampai sekitar empat benda, secara instan, tanpa menghitungnya satu per satu; para psikolog menyebutnya subitisasi, dan ini salah satu fakta yang paling kokoh tentang cara kita membaca sebuah pemandangan. Tiga berada dengan nyaman di dalam jendela itu. Lima tidak. Karena itu, papan match-3 bisa dibaca sekilas alih-alih diurai, artinya seluruh permainan berjalan secepat mata memandang, dan itulah sebabnya tidak ada yang pernah butuh tutorial untuk game ini.
Alasan kedua soal ekonomi, dalam arti desain. Setiap game mencocokkan membuat janji tersirat: akan selalu ada yang bisa dilakukan. Makin besar kelompok yang diwajibkan, makin mahal janji itu: papan yang harus selalu berisi satu set lima yang bisa ditemukan jauh lebih terbatas daripada papan yang hanya butuh set tiga. Sementara itu, match-2 sama sekali bukan janji, karena pasangan apa pun sudah cocok dan tidak ada yang menjadi puzzle. Dua itu kebetulan; tiga itu satu set. Tiga adalah angka terkecil yang terbaca sebagai pola yang disengaja, dan angka terbesar yang sanggup dijamin sebuah game hampir di mana saja sekaligus.
Nyaris berhasil dan uang gratis
Dua hal membuat putaran ini terus berjalan, dan keduanya jelas bisa Anda amati di kepala sendiri sambil bermain. Yang pertama adalah nyaris berhasil: dua yang sama sudah duduk di baki, atau papan yang tinggal satu kotak lagi dari sebuah rantai. Nyaris berhasil jauh lebih menarik daripada papan kosong, karena Anda tahu persis apa yang akan berhasil dan betapa tipis selisihnya. "Hampir" adalah salah satu keadaan paling memikat yang bisa diciptakan sebuah game.
Yang kedua adalah kaskade: penghapusan yang Anda rencanakan menjatuhkan kepingan yang tidak Anda rencanakan ke dalam pasangan yang tidak Anda usahakan. Papan membayar Anda untuk sesuatu yang tidak Anda lakukan, tanpa bisa ditebak. Hadiah yang datang dengan jadwal tidak teratur menahan perhatian lebih baik daripada hadiah yang datang dengan jadwal pasti; itu sudah terbukti kuat, itu bukan kebetulan, dan itulah sebabnya kaskade bertahan utuh di setiap keturunan Shariki. Ada baiknya Anda tahu bahwa pilihan itu memang sengaja dibuat, bahkan saat Anda menikmatinya.
Kenapa genre ini terus menemukan ulang dirinya alih-alih mati
Kebanyakan genre mati karena kehabisan tenaga: mekaniknya sudah dijelajahi habis dan tidak ada lagi yang bisa dikatakan. Match-3 lolos karena aturannya bukan gamenya. Aturannya adalah kata kerjanya. Mencocokkan tiga adalah wadah, dan wadah itu akan menampung apa pun yang Anda tuangkan ke dalamnya: kampanye RPG, peta saga, rumah untuk direnovasi, peternakan untuk dibangun ulang, garasi berisi mobil untuk dipugar, aksi pencurian untuk dijalankan. Mencocokkan adalah metronomnya. Semua hal menarik terjadi di lapisan yang dibangun di atasnya, dan itulah sebabnya genre ini bisa ditemukan ulang tanpa batas tanpa ada yang menyentuh putaran intinya.

Itu juga sebabnya perdebatan soal game match-3 hampir tidak pernah tentang mencocokkan. Tidak ada yang mengeluh bahwa tiga permata terlalu sedikit. Orang membicarakan nyawa, timer, lonjakan kesulitan, dan harga, yang semuanya berada di lapisan meta, bukan di mekaniknya. Mekaniknya sudah rampung pada 1994.
Silsilahnya, secara singkat
| Kapan | Apa | Yang ditambahkannya |
|---|---|---|
| 1994 | Shariki (Eugene Alemzhin) | Tukar, hapus, runtuh, kaskade |
| 2001 | Bejeweled (PopCap) | Khalayak luas, dan rasanya: denting, kilau, pujian |
| 2007 | Puzzle Quest: Challenge of the Warlords | Progres: mencocokkan sebagai mesin bagi game lain |
| 2012 | Candy Crush Saga (King) | Level rancangan sebagai satuan; peta saga model gratis dimainkan |
| Pertengahan 2010-an dan seterusnya | Meta renovasi dan cerita | Dunia untuk dibangun ulang di sela papan |
| 2020-an | Game baki triple-tile | Tanpa tukar: kemacetan di papan, tekanan di baki |
Mainkan cabang modernnya
Kami berkarya di bagian terbaru dari pohon silsilah ini, jadi tentu saja kami ingin Anda mencobanya. Keduanya gratis di browser, tanpa unduhan dan tanpa daftar akun:
- Travel Tiles: triple-tile dalam bentuk paling murni. Ketuk suvenir ke baki enam slot dan bersihkan semua sembilan puluh enam suvenir, tanpa batas waktu, sesuai kecepatan Anda sendiri.
- Car Match: mekanik ketuk dan cocokkan yang sama di atas grid lalu lintas, tempat hanya mobil yang bisa dijangkau yang bisa dipilih dan membuka jalan adalah separuh pekerjaannya.
Tiga puluh tahun kemudian, belum ada yang berhasil memperbaiki aturannya, karena memang tidak ada lagi yang bisa diperbaiki. Tiga yang sama, dan mereka menghilang. Semua yang datang sesudahnya hanyalah kostum, konteks, dan denting yang lebih merdu, dan ternyata itu sudah cukup untuk membuat sebuah genre tetap hidup.


