Autor: 8 min czytania

Od Bejeweled do triple tile: dlaczego „trzy w rzędzie” nigdy się nie nudzi

Dopasuj trzy takie same. To była cała zasada przez trzydzieści lat: przez klejnoty, cukierki, zwierzęta z farmy, pamiątki i auta. Oto jak gatunek tu doszedł i dlaczego trójka to liczba, która ciągle działa.

Dopasuj trzy takie same. To cała zasada i jest nią od mniej więcej trzydziestu lat: przez klejnoty, cukierki, zwierzęta z farmy, pamiątki, klocki z buziami i, w naszym przypadku, auta. Gatunki zwykle się wyczerpują; ten raz po raz jest przebudowywany od fundamentów i sprzedawany jeszcze raz tym samym zachwyconym ludziom. Oto rodowód i powód, dla którego liczba trzy wykonuje tu tyle roboty.

Połowa lat 90.: zaczyna się od rosyjskiego shareware

Za początek zwykle uznaje się Shariki, grę na DOS-a napisaną przez Eugene’a Alemzhina w 1994 roku i krążącą jako shareware. Zamieniasz dwie sąsiednie kulki, ustawiasz trzy w jednym kolorze, patrzysz, jak znikają, a wszystko nad nimi spada w lukę. Każdy nośny element gatunku jest już w tej pierwszej grze: zamiana, zbicie, opadanie i kaskada, gdy spadające elementy same ułożą się w kolejny rząd.

Nikt się na niej nie wzbogacił, co jest dość typowym pierwszym rozdziałem w historii gatunku. Wymyślenie mechaniki i posiadanie mechaniki to, jak się okazuje, dwie bardzo różne roboty.

2001: Bejeweled daje ją wszystkim

PopCap wydał Bejeweled w 2001 roku, najpierw jako grę w przeglądarce, później jako wersję do pobrania, którą pamięta większość ludzi. Zasady były z Shariki. Nowe było wszystko dookoła: klejnoty lśniły, dzwonek wznosił się coraz wyżej, gdy trwała kaskada, a głos chwalił, że idzie ci znakomicie. Gra działała na absolutnie wszystkim, co miało ekran, a w kolejnych latach oznaczało to także mnóstwo wczesnych telefonów komórkowych.

To moment, w którym „trzy w rzędzie” przestaje być mechaniką i staje się formatem: czymś, w czym tworzą inni deweloperzy, a nie konkretną grą, w którą grają ludzie.

Shariki wymyśliło zasadę. Bejeweled wymyśliło uczucie, a uczucie, jak się okazuje, jest tą częścią, którą da się sprzedać.

2007: Puzzle Quest przykręca do planszy RPG

Przez lata sufitem gry „trzy w rzędzie” był rekord punktowy. Grasz dobrze, liczba rośnie, zamykasz okno. Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, wydany w 2007 roku, zmienił pytanie z „jak dobrze ci poszło?” na „co ci to dało?”. Klejnoty stały się maną, czaszki obrażeniami, a plansza trafiła do kampanii z postacią, czarami i przeciwnikami, którzy mieli własne sztuczki. Nadal dopasowywało się trójki. Ale teraz zdobywało się też poziomy postaci.

To chyba najbardziej brzemienny w skutki pomysł w historii gatunku: dopasowywanie nie musi być grą; może być silnikiem gry, która jest o czymś zupełnie innym. Prawie wszystko, co przyszło potem, to wariacje na temat tego zdania.

2012: Candy Crush robi z poziomu jednostkę

Candy Crush Saga od King z 2012 roku wzięła lekcję z Puzzle Quest i wycelowała ją w mapę. Zamiast kampanii dostawało się ponumerowaną ścieżkę ręcznie zaprojektowanych poziomów, każdy z własnym celem: usuń galaretkę, sprowadź składniki na dół, zdobądź wynik w dwudziestu ruchach. Życia odnawiały się z czasem. Dopalacze były do kupienia za pieniądze. Znajomi byli widoczni na tej samej krętej drodze, kilka poziomów dalej, zadowoleni z siebie.

Cokolwiek myślisz o tej ekonomii, warto dokładnie nazwać, co się naprawdę zmieniło. Przed Candy Crush gra „trzy w rzędzie” była głównie maszyną, którą karmiło się do przegranej; jednostką była sesja. Po niej jednostką stał się poziom: zaprojektowana łamigłówka z zamysłem, celem, limitem ruchów, stanem porażki i miejscem na krzywej trudności. To zupełnie inny rodzaj pracy projektowej i to dlatego gatunek nagle potrzebował setek projektantów zamiast jednej bardzo dobrej planszy.

Lata 2020.: nadchodzi taca

Najmłodsza gałąź w ogóle rezygnuje z zamiany. Stukasz element na zatłoczonej, często trójwymiarowej planszy; trafia on na małą tacę na dole ekranu; trzy takie same na tacy znikają. Zapchasz tacę niepasującymi elementami i partia się kończy. To gry triple tile, czyli triple match, i wybiły się na początku lat 2020.

Ich drzewo genealogiczne biegnie nie tyle przez Bejeweled, ile przez pasjans Mahjong, piętrowy stos, z którego można brać tylko wolne kafelki z brzegów. Taca dokłada presję w bardzo współczesnym wydaniu: zatłoczenie planszy staje się łamigłówką, a twoja własna chciwość zagrożeniem. Nic na planszy nie może ci zaszkodzić. Może tylko to, co już masz na tacy.

Dlaczego trzy?

Nie dwa, nie cztery, nie pięć. Są dwa dobre powody i żaden nie jest przypadkowy.

Pierwszy dotyczy percepcji. Ludzie ogarniają bardzo małe ilości, do mniej więcej czterech przedmiotów, natychmiast, bez liczenia po kolei; psychologowie nazywają to subitacją i to jeden z lepiej ugruntowanych faktów o tym, jak odczytujemy scenę. Trójka mieści się w tym oknie bez trudu. Piątka nie. Planszę „trzy w rzędzie” można więc odczytać jednym spojrzeniem, a nie analizować, czyli cała gra toczy się z prędkością patrzenia i dlatego nikt nigdy nie potrzebował do niej samouczka.

Drugi jest ekonomiczny, w projektowym sensie. Każda gra w dopasowywanie składa ukrytą obietnicę: zawsze będzie coś do zrobienia. Im większej grupy wymagasz, tym droższa staje się ta obietnica: plansza, na której zawsze musi być do znalezienia zestaw pięciu, jest dużo bardziej ograniczona niż taka, na której wystarczy zestaw trzech. A dopasowywanie par to żadna obietnica, bo każda para jest dopasowaniem i nic nie jest łamigłówką. Dwa to przypadek; trzy to zestaw. Trójka to najmniejsza liczba, która wygląda na celowy wzór, i największa, jaką gra może sobie pozwolić zagwarantować prawie wszędzie naraz.

Prawie trafienia i darmowe pieniądze

Dwie rzeczy napędzają tę pętlę i obie łatwo zaobserwować we własnej głowie w trakcie gry. Pierwsza to prawie trafienie: dwa takie same na tacy albo plansza o jedno pole od łańcucha. Prawie trafienie ciągnie dużo mocniej niż pusta plansza, bo wiesz dokładnie, co by zadziałało i jak mała była luka. „Prawie” to jeden z najbardziej wciągających stanów, w jakie gra może cię wprowadzić.

Druga to kaskada: zaplanowane zbicie zrzuca nieplanowane elementy w dopasowanie, na które nikt nie zapracował. Plansza płaci ci za coś, w czym nie masz żadnego udziału, i to w nieprzewidywalny sposób. Nagrody przychodzące w nieregularnym rytmie trzymają uwagę lepiej niż nagrody przychodzące regularnie; to dobrze udokumentowane, nie jest przypadkiem i dlatego kaskady przetrwały nietknięte w każdym potomku Shariki. Warto wiedzieć, że ktoś tu dokonuje wyboru, nawet gdy dobrze się bawisz.

UwagaNic z tego nie czyni gatunku złowrogim, a dobra kaskada to prawdziwa frajda, ale gry z tej rodziny są projektowane tak, żeby wciągały, i uczciwą wersję tego zdania warto wypowiedzieć na głos. Nasze pełne stanowisko w sprawie łamigłówek, korzyści i szumu opisaliśmy we wpisie Czy łamigłówki naprawdę są dobre dla mózgu?

Dlaczego gatunek ciągle się odradza, zamiast umrzeć

Większość gatunków umiera z wyczerpania: mechanika zostaje w pełni zbadana i nie ma już nic do powiedzenia. „Trzy w rzędzie” się wymyka, bo zasada nie jest grą. Zasada jest czasownikiem. Dopasowywanie trójek to pojemnik, który pomieści wszystko, co do niego wlejesz: kampanię RPG, mapę sagi, dom do remontu, farmę do odbudowy, garaż aut do odnowienia, skok do przeprowadzenia. Dopasowywanie to metronom. Wszystko, co ciekawe, dzieje się w warstwie zbudowanej na nim i dlatego gatunek można wymyślać od nowa bez końca, nie ruszając rdzenia rozgrywki.

Ekran misji w Match Heist z codziennymi celami, paskami postępu i skrzyniami z nagrodami
Trzydzieści lat tej samej zamiany, a każde pokolenie przykręca na wierzch coś nowego: statystyki, mapę, farmę, tablicę misji.

Dlatego też spory o gry „trzy w rzędzie” prawie nigdy nie dotyczą dopasowywania. Nikt nie narzeka, że trzy klejnoty to za mało. Rozmawia się o życiach, licznikach czasu, skokach trudności i cenach, a to wszystko mieszka w warstwie meta, nie w mechanice. Mechanika była skończona w 1994 roku.

Drzewo genealogiczne w skrócie

KiedyCoCo dodało
1994Shariki (Eugene Alemzhin)Zamianę, zbicie, opadanie, kaskadę
2001Bejeweled (PopCap)Masową publiczność i klimat: dzwonki, błysk, pochwały
2007Puzzle Quest: Challenge of the WarlordsProgresję: dopasowywanie jako silnik innej gry
2012Candy Crush Saga (King)Zaprojektowany poziom jako jednostkę; darmową mapę sagi
Od połowy lat 2010.Warstwy meta z remontem i fabułąŚwiat do odbudowy między planszami
Lata 2020.Gry triple tile z tacąBrak zamiany: zatłoczenie na planszy, presja na tacy

Zagraj w najmłodszą gałąź

Tworzymy w najmłodszej części tego drzewa, więc oczywiście zachęcamy, żeby ją wypróbować. Obie te gry są darmowe w przeglądarce, bez pobierania i bez rejestracji:

  • Travel Tiles: dopasowywanie trójek kafelków w najczystszej postaci. Stukaj pamiątki na tacę z sześcioma miejscami i usuń wszystkie dziewięćdziesiąt sześć, bez limitu czasu, we własnym tempie.
  • Car Match: ta sama mechanika „stuknij i dopasuj” nałożona na siatkę ulic, gdzie można wybierać tylko dostępne auta, a oczyszczenie drogi to połowa roboty.
WskazówkaPełna wersja 3D to Match Heist, darmowy na iOS i Androida: mechanika tacy opakowana w skok, z ekipą, skokami na ograniczony czas i corgi, który wierzy, że to on kieruje całą operacją. Ciekawi cię, jak wypada na tle innych dużych gier z tacą? Porównaliśmy je we wpisie Car Match vs Block Pals vs Match Heist.

Po trzydziestu latach nikt nie ulepszył zasady, bo nie ma już czego ulepszać. Trzy takie same i znikają. Wszystko, co przyszło później, to kostium, kontekst i lepszy dzwonek, a to, jak się okazuje, wystarcza, żeby gatunek żył.

Czas na praktykę

Match Heist, gra logiczna 3D z dopasowywaniem aut od studia, które prowadzi ten blog, jest darmowy na iOS i Androida.

Pobierz Match Heist z App StorePobierz Match Heist z Google Play