Yazan 8 dk okuma

Bejeweled'dan Üçlü Taş Oyunlarına: 3'lü Eşleştirme Neden Hiç Eskimiyor

Aynı türden üç tanesini eşleştir. Otuz yıldır bütün kural bu: mücevherler, şekerler, çiftlik hayvanları, hatıralar ve arabalar boyunca. Türün buraya nasıl geldiği ve üç sayısının neden hâlâ işe yaradığı.

Aynı türden üç tanesini eşleştir. Kuralın tamamı bu ve yaklaşık otuz yıldır da kuralın tamamı bu oldu: mücevherler, şekerler, çiftlik hayvanları, hatıralar, yüzü olan bloklar ve bizim durumumuzda arabalar boyunca. Türler normalde kendilerini tüketir; bu tür ise sürekli temelden yeniden inşa edilip aynı memnun insanlara yeniden satılıyor. İşte soy ağacı ve işin bu kadar büyük kısmını neden üç sayısının yaptığı.

90'ların ortası: her şey bir Rus shareware oyunuyla başlıyor

Genellikle başlangıç noktası olarak gösterilen oyun, Eugene Alemzhin'in 1994'te yazdığı ve shareware olarak elden ele dolaşan DOS oyunu Shariki. Yan yana iki topun yerini değiştir, aynı renkten üç tanesini hizala, kaybolmalarını ve üstlerindeki her şeyin boşluğa düşmesini izle. Türün taşıyıcı parçalarının hepsi o ilk oyunda zaten orada duruyor: yer değiştirme, temizleme, çökme ve düşen parçalar kendiliğinden yeniden hizalandığında gelen zincirleme düşüş.

Kimseyi zengin etmedi; bu, bir türün açılış bölümü için oldukça standart bir durum. Bir mekaniği icat etmekle ona sahip olmanın bambaşka işler olduğu ortaya çıkıyor.

2001: Bejeweled onu herkese ulaştırıyor

PopCap Bejeweled'ı 2001'de yayımladı; önce web tarayıcısında oynanabilen bir oyun olarak, sonra çoğu kişinin hatırladığı indirilebilir sürümle. Kurallar Shariki'nin kurallarıydı. Yeni olan, onların etrafındaki her şeydi: mücevherler parıldıyordu, zincirleme düşüşün sürdükçe çan sesi tizleşiyordu ve bir ses sana harika olduğunu söylüyordu. Ekranı olan her şeyde çalışıyordu; sonraki yıllarda bu, çok sayıda ilk dönem cep telefonunu da kapsadı.

3'lü eşleştirmenin bir mekanik olmaktan çıkıp bir formata dönüştüğü an bu: insanların oynadığı belirli bir oyun değil, başka geliştiricilerin içinde üretim yaptığı bir kalıp.

Shariki kuralı icat etti. Bejeweled ise hissi icat etti ve satılabilen kısmın his olduğu ortaya çıktı.

2007: Puzzle Quest tahtaya bir RPG monte ediyor

Yıllarca bir 3'lü eşleştirme oyununun tavanı en yüksek puandı. İyi oynardın, sayı yükselirdi, pencereyi kapatırdın. 2007'de çıkan Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, soruyu “ne kadar iyi oynadın?” yerine “bu sana ne kazandırdı?” hâline getirdi. Mücevherler manaya, kafatasları hasara dönüştü ve tahta, bir karakteri, büyüleri ve kendi numaraları olan düşmanları bulunan bir kampanyanın içine yerleşti. Hâlâ üçlü eşleştiriyordun. Ama artık seviye de atlıyordun.

Türün tarihindeki belki de en etkili tek fikir bu: eşleştirme oyunun kendisi olmak zorunda değil; bambaşka bir şey hakkında olan bir oyunun motoru olabilir. Sonrasında gelen neredeyse her şey bu cümlenin bir varyasyonu.

2012: Candy Crush bölümü temel birim yapıyor

King'in 2012'de çıkardığı Candy Crush Saga, Puzzle Quest'in fikrini alıp bir haritaya yöneltti. Bir kampanya yerine, her birinin kendi hedefi olan elle tasarlanmış bölümlerden oluşan numaralı bir yol geldi: jöleyi temizle, malzemeleri indir, yirmi hamlede belli bir puana ulaş. Canlar zamanla doluyordu. Takviyeler parayla satılıyordu. Arkadaşların aynı kıvrımlı yolda, birkaç bölüm önünde, kendinden memnun hâlde görünüyordu.

O ekonomi hakkında ne düşünürsen düşün, gerçekte neyin değiştiğini tam olarak söylemeye değer. Candy Crush'tan önce bir 3'lü eşleştirme oyunu çoğunlukla kaybedene kadar beslediğin bir makineydi; temel birim oturumdu. Ondan sonra temel birim bölüm oldu: bir amacı, hedefi, hamle sınırı, kaybetme koşulu ve zorluk eğrisinde bir yeri olan, tasarlanmış bir bulmaca. Bu tamamen farklı türde bir tasarım işi ve türün birdenbire tek bir çok iyi tahta yerine yüzlerce tasarımcıya ihtiyaç duymasının nedeni de bu.

2020'ler: tepsi geliyor

En yeni dal yer değiştirmeyi tamamen bırakıyor. Kalabalık, çoğu zaman 3D bir tahtadan bir parçaya dokunuyorsun; parça ekranın altındaki küçük bir tepsiye gidiyor; tepside aynı türden üç tane olunca temizleniyor. Tepsiyi eşleşmeyen parçalarla doldurursan oyun biter. Bunlar üçlü taş ya da üçlü eşleştirme oyunları ve 2020'lerin başında patlama yaptılar.

Soy ağaçları Bejeweled'dan çok Mahjong solitaire'den geçer: yalnızca kenarlardaki serbest taşların alınabildiği katmanlı yığın. Tepsinin eklediği şey çok modern türden bir baskı: tahtadaki sıkışıklık bulmacanın kendisi olur, senin açgözlülüğün de tehdidin. Tahtadaki hiçbir şey sana zarar veremez. Yalnızca zaten almış olduğun şeyler verebilir.

Neden üç?

İki değil, dört değil, beş değil. İki iyi nedeni var ve hiçbiri keyfi değil.

Birincisi algıyla ilgili. İnsanlar çok küçük miktarları, yaklaşık dört nesneye kadar, tek tek saymadan anında kavrayabilir; psikologlar buna subitizing, yani anlık sayma der ve bir sahneyi nasıl okuduğumuza dair en sağlam yerleşmiş bulgulardan biridir. Üç bu pencerenin rahatça içinde kalır. Beş kalmaz. Bu yüzden bir 3'lü eşleştirme tahtası çözümlenmek yerine bir bakışta okunabilir; yani bütün oyun bakma hızında akar ve kimsenin böyle bir oyun için öğretici bölüme ihtiyaç duymamasının nedeni de budur.

İkincisi tasarım anlamında ekonomik. Her eşleştirme oyunu örtük bir söz verir: her zaman yapacak bir şey olacak. İstediğin grup büyüdükçe bu sözün bedeli artar: her zaman bulunabilir beşli bir set içermesi gereken bir tahta, üçlü bir set yeten bir tahtadan çok daha kısıtlıdır. Öte yandan 2'li eşleştirme hiç söz vermez, çünkü her çift bir eşleşmedir ve hiçbir şey bulmaca olmaz. İki bir tesadüftür; üç bir set. Üç, kasıtlı bir örüntü gibi okunan en küçük sayı ve bir oyunun neredeyse her yerde aynı anda garanti etmeyi göze alabileceği en büyük sayıdır.

Kıl payı kaçırmalar ve bedava para

Döngüyü iki şey döndürür ve ikisi de oynarken kendi kafanın içinde açıkça gözlemlenebilir. Birincisi kıl payı kaçırma: tepside aynı türden iki tane ya da zincirleme düşüşe bir kare uzak bir tahta. Kıl payı kaçırma boş bir tahtadan çok daha güçlü bir çekim yaratır, çünkü neyin işe yarayacağını ve aradaki farkın ne kadar küçük olduğunu tam olarak bilirsin. “Neredeyse”, bir oyunun seni sokabileceği en sürükleyici hâllerden biridir.

İkincisi zincirleme düşüş: planladığın temizlemenin, planlamadığın parçaları hak etmediğin bir eşleşmeye düşürmesi. Tahta sana yapmadığın bir şey için, öngörülemez biçimde ödeme yapar. Düzensiz aralıklarla gelen ödüller dikkati düzenli gelenlerden daha iyi tutar; bu iyi bilinen bir şeydir, tesadüf değildir ve zincirleme düşüşlerin Shariki'nin her torununa olduğu gibi aktarılmasının nedeni de budur. Keyif alırken bile bu tercihin bilerek yapıldığını bilmekte fayda var.

NotBunların hiçbiri türü kötü niyetli kılmaz ve iyi bir zincirleme düşüş gerçek bir keyiftir, ama bu ailedeki oyunlar insanı içine çekmek için tasarlanır ve bu cümlenin dürüst hâlini yüksek sesle söylemeye değer. Bulmacalar, faydaları ve abartı konusundaki tam görüşümüzü Beyin Bulmacaları Sana İyi Gelir mi? yazısında anlattık.

Neden ölmek yerine sürekli kendini yeniden icat ediyor

Çoğu tür tükenmişlikten ölür: mekanik tamamen keşfedilir ve söylenecek bir şey kalmaz. 3'lü eşleştirme kurtulur, çünkü kural oyunun kendisi değildir. Kural fiildir. Üçlü eşleştirmek bir kaptır ve içine ne dökersen onu taşır: bir RPG kampanyası, bir saga haritası, yenilenecek bir ev, yeniden kurulacak bir çiftlik, restore edilecek arabalarla dolu bir garaj, gerçekleştirilecek bir soygun. Eşleştirme metronomdur. İlginç olan her şey onun üstüne kurulan katmanda olur ve türün çekirdek döngüye kimse dokunmadan sonsuza kadar yeniden icat edilebilmesinin nedeni de budur.

Günlük hedefleri, ilerleme çubuklarını ve ödül sandıklarını gösteren Match Heist görevler ekranı
Otuz yıldır aynı yer değiştirme ve her kuşak üstüne yeni bir şey monte ediyor: istatistikler, bir harita, bir çiftlik, bir görev panosu.

3'lü eşleştirme oyunları hakkındaki tartışmaların neredeyse hiçbir zaman eşleştirmeyle ilgili olmamasının nedeni de bu. Kimse üç mücevherin çok az olduğundan şikâyet etmez. Canlardan, zamanlayıcılardan, zorluk sıçramalarından ve fiyatlardan konuşulur; bunların hepsi mekanikte değil, üst katmanda yaşar. Mekanik 1994'te tamamlanmıştı.

Kısaca soy ağacı

Ne zamanNeNe kattı
1994Shariki (Eugene Alemzhin)Yer değiştirme, temizleme, çökme, zincirleme düşüş
2001Bejeweled (PopCap)Geniş bir oyuncu kitlesi ve his: çan sesleri, parıltı, övgü
2007Puzzle Quest: Challenge of the Warlordsİlerleme: başka bir oyunun motoru olarak eşleştirme
2012Candy Crush Saga (King)Temel birim olarak tasarlanmış bölüm; ücretsiz oynanan saga haritası
2010'ların ortasından itibarenYenileme ve hikâye üst katmanlarıTahtalar arasında yeniden kurulacak bir dünya
2020'lerTepsili üçlü taş oyunlarıYer değiştirme yok: tahtada sıkışıklık, tepside baskı

Modern dalı oyna

Bu ağacın en yeni kısmında oyun yapıyoruz, o yüzden doğal olarak denemeni isteriz. İkisi de tarayıcıda ücretsiz, indirme ve kayıt gerektirmez:

  • Travel Tiles: en saf hâliyle üçlü taş eşleştirme. Hatıraları altı yuvalı bir tepsiye dokunarak gönder ve doksan altısının hepsini süre baskısı olmadan, kendi temponda temizle.
  • Car Match: aynı dokun ve eşleştir mekaniğinin bir trafik ızgarasına uygulanmış hâli. Yalnızca erişilebilen arabalar seçilebilir ve yol açmak işin yarısı.
İpucuTam 3D sürüm iOS ve Android'de ücretsiz olan Match Heist: bir ekibi, sınırlı süreli vurgunları ve operasyonu kendisinin yönettiğine inanan bir corgiyle bir soyguna sarılmış tepsi mekaniği. Diğer büyük tepsi oyunlarıyla nasıl kıyaslandığını merak mı ediyorsun? Car Match vs Block Pals vs Match Heist yazısında karşılaştırdık.

Otuz yıl sonra kimse kuralı geliştiremedi, çünkü geliştirilecek bir şey kalmadı. Aynı türden üç tane ve gidiyorlar. O günden bu yana gelen her şey kostüm, bağlam ve daha iyi bir çan sesi oldu; bir türü hayatta tutmak için de tam olarak bu kadarı yetiyor.

Okuduklarını uygulamaya dök

Bu blogun arkasındaki stüdyonun 3D araba eşleştirme bulmacası Match Heist, iOS ve Android'de ücretsiz.

Match Heist'i App Store'dan indirMatch Heist'i Google Play'den edin