Bejeweledから3タイルマッチへ:3マッチパズルが飽きられない理由
同じものを3つそろえる。宝石でも、お菓子でも、家畜でも、お土産でも、車でも、三十年間ルールはそれだけでした。このジャンルがどうやってここまで来たのか、そしてなぜ「3」という数がいつまでも通用するのかを見ていきます。
同じものを3つそろえる。ルールはそれだけで、およそ三十年間ずっとそれだけでした。宝石、お菓子、家畜、お土産、顔のついたブロック、そして私たちの場合は車。ジャンルというものは普通、いずれ出し尽くされて終わります。ところがこのジャンルは、骨組みから何度も作り直されては、同じように喜ぶ人たちにまた売れていく。ここではその系譜と、「3」という数が仕事の大半を担っている理由を紹介します。
90年代半ば:始まりはロシアのシェアウェア
よく挙げられる起源はSharikiです。Eugene Alemzhinが1994年に書いたDOSゲームで、シェアウェアとして出回りました。隣り合う2つの玉を入れ替え、同じ色を3つ並べると、それが消えて上のものが隙間に落ちてくる。ジャンルを支える部品は、この最初のゲームにすでにすべてそろっています。入れ替え、消去、落下、そして落ちてきた駒がたまたまもう一度並んだときの連鎖。
これで金持ちになった人はいません。ジャンルの第一章としては、わりとよくある話です。仕組みを発明することと、仕組みを自分のものにすることは、まったく別の仕事だったわけです。
2001年:Bejeweledがみんなのものにする
PopCapは2001年にBejeweledを発売しました。最初はWebブラウザで遊べるゲームとして、のちに多くの人が覚えているダウンロード版として。ルールはSharikiと同じです。新しかったのはその周りのすべて。宝石はきらめき、連鎖が続くとチャイムの音程が上がり、声が「エクセレント」とほめてくれました。画面さえあればどんな端末でも動き、その後の数年で、初期の携帯電話の多くもそこに加わりました。
ここで3マッチは、ひとつの仕組みからフォーマットに変わります。特定のゲームとして遊ばれるものではなく、ほかの開発者がその上にゲームを作る土台になったのです。
ルールを発明したのはSharikiだった。気持ちよさを発明したのはBejeweledで、売れるのはどうやらその気持ちよさのほうらしい。
2007年:Puzzle Questが盤面にRPGをくっつける
長いあいだ、3マッチの天井はハイスコアでした。うまく遊べば数字が上がり、ウィンドウを閉じて終わり。2007年に発売されたPuzzle Quest: Challenge of the Warlordsは、問いを「どれだけうまく遊んだか」から「それで何が手に入ったか」に変えました。宝石はマナに、ドクロはダメージになり、盤面はキャラクターと呪文と、それぞれ独自の手を持つ敵が登場するキャンペーンの中に置かれました。やっていることは相変わらず3つそろえるだけ。でも今度は、レベルアップもしていたのです。
これはおそらく、ジャンルの歴史で最も大きな影響を残したアイデアです。マッチングそのものがゲームである必要はなく、まったく別のことを描くゲームのエンジンにもなれる。その後に続いたもののほとんどは、この一文の変奏です。
2012年:Candy Crushがステージを単位にする
2012年にKingが出したCandy Crush Sagaは、Puzzle Questの発見をマップに向けました。キャンペーンの代わりにあるのは、手作りのステージが番号順に並んだ一本道で、ステージごとに目標があります。ゼリーを消す、材料を落とす、二十手以内に目標スコアを取る。ライフは時間がたつと回復し、ブースターはお金で買えました。友だちは同じ曲がりくねった道の数ステージ先に表示され、得意げにしていました。
その課金の仕組みをどう思うにせよ、実際に何が変わったのかは正確に押さえておく価値があります。Candy Crush以前の3マッチは、負けるまでエサを与え続ける機械のようなもので、単位はセッションでした。Candy Crush以後はステージが単位になります。意図があり、ゴールがあり、手数制限があり、失敗の条件があり、難易度曲線の中に居場所がある、作り込まれたパズルです。これはまったく別の種類のデザイン作業で、このジャンルが突然、とても出来のいい盤面一つではなく、何百人ものデザイナーを必要とするようになった理由でもあります。
2020年代:トレイの登場
最新の枝では、入れ替えそのものがなくなりました。混み合った、たいていは3Dの盤面から駒をタップで取ると、それが画面下の小さなトレイに入り、トレイの中で同じものが3つそろうと消えます。そろわないものでトレイが埋まったら、その回は終わり。これが3タイルマッチ、トリプルマッチと呼ばれるゲームで、2020年代の初めに大ブレイクしました。
その系図は、Bejeweledよりも上海(麻雀ソリティア)のほうに深くつながっています。牌が積み重なり、端にある取れる牌しか取れない、あのパズルです。トレイが加えたのは、とても現代的なプレッシャーです。盤面の混雑がパズルになり、自分の欲張りが脅威になる。盤面の上のものは何ひとつ害になりません。害になるのは、すでに拾ってしまったものだけです。
なぜ「3」なのか
2つでも、4つでも、5つでもない。理由は二つあり、どちらも気まぐれではありません。
一つ目は知覚の問題です。人はごく少ない数、だいたい四つまでなら、ひとつずつ数えなくても瞬時に把握できます。心理学者はこれをサビタイジングと呼び、人が光景を読み取る仕組みについて、かなりしっかり確かめられている事実の一つです。3はこの範囲に余裕で収まりますが、5は収まりません。だから3マッチの盤面は、分析するまでもなくひと目で読めます。つまりゲーム全体が「見る」速さで進むわけで、これが3マッチにチュートリアルが要らなかった理由です。
二つ目は、デザインの意味での経済性です。マッチングゲームはどれも、暗黙の約束をしています。やれることは必ず何かある、という約束です。そろえる数を大きくするほど、その約束を守るコストは高くなります。5つのセットが必ず見つかる盤面は、3つのセットでいい盤面よりずっと制約がきつくなります。一方、2つそろえは約束にすらなりません。どのペアもマッチになり、何ひとつパズルにならないからです。2つは偶然、3つはセット。3は、意図した模様として読める最小の数であり、ゲームがほぼあらゆる場所で同時に保証できる最大の数なのです。
ニアミスと、タダでもらえるごほうび
ループを回し続けるものが二つあり、どちらも遊んでいる最中の自分の頭の中ではっきり観察できます。一つ目はニアミス。トレイに同じものが2つ並んでいる、あるいは盤面があと1マスで連鎖になる、という状態です。ニアミスは何もない盤面よりずっと強く人を引きつけます。何をすればうまくいったのか、その差がどれだけ小さかったのかが、はっきりわかるからです。「惜しい」は、ゲームが生み出せる状態の中でも、とりわけ人を夢中にさせるものの一つです。
二つ目は連鎖。狙った消去で落ちてきた、狙っていない駒が、自分の手柄ではないマッチになる。盤面が、やってもいないことに対して、予測できないタイミングでごほうびをくれるのです。不規則なタイミングで届く報酬は、決まったタイミングで届く報酬よりも注意を引きつけます。これはよく知られた事実で、偶然ではありません。そして、連鎖がSharikiのすべての子孫にそのまま受け継がれてきた理由でもあります。楽しんでいる最中でも、それが意図して選ばれた仕組みだと知っておいて損はありません。
消えずに、作り直され続ける理由
たいていのジャンルは出し尽くされて死にます。仕組みが探索し尽くされ、もう言うことがなくなるのです。3マッチがそれを免れているのは、ルールがゲームではないからです。ルールは動詞なのです。3つそろえることは器で、注がれたものは何でも受け止めます。RPGのキャンペーン、サーガのマップ、リフォームする家、立て直す農場、レストアする車でいっぱいのガレージ、決行する大作戦。マッチングはメトロノームです。面白いことはすべて、その上に積まれた層で起きます。だからこのジャンルは、中心のループに誰も手を触れないまま、いくらでも作り直せるのです。

3マッチゲームをめぐる議論が、マッチングについてのものにほとんどならないのも、これが理由です。宝石3つでは少なすぎる、と文句を言う人はいません。話題になるのはライフ、タイマー、難易度の急上昇、価格で、どれも仕組みではなくメタの層にあるものです。仕組みは1994年に完成していました。
系図をざっと
| 時期 | タイトル | 加わったもの |
|---|---|---|
| 1994 | Shariki(Eugene Alemzhin) | 入れ替え、消去、落下、連鎖 |
| 2001 | Bejeweled(PopCap) | 大勢のプレイヤーと手触り:チャイム、きらめき、ほめ言葉 |
| 2007 | Puzzle Quest: Challenge of the Warlords | 成長要素:別のゲームのエンジンとしてのマッチング |
| 2012 | Candy Crush Saga(King) | 作り込まれたステージが単位に。基本無料のサーガマップ |
| 2010年代半ばから | リノベーションやストーリーのメタ要素 | 盤面の合間に立て直す世界 |
| 2020年代 | トレイ型の3タイルマッチ | 入れ替えなし:盤面の混雑とトレイのプレッシャー |
最新の枝を遊んでみる
私たちはこの系図のいちばん新しい部分でゲームを作っているので、当然ながらぜひ遊んでみてほしいと思っています。次の二つは、どちらもブラウザで無料、ダウンロードも登録も不要です。
- Travel Tiles:最も純粋な形の3タイルマッチ。お土産をタップして六マスのトレイに送り、九十六枚すべてを片づけます。制限時間なしで、自分のペースで。
- Car Match:同じタップしてそろえる仕組みを、渋滞の盤面に重ねたゲーム。選べるのは手が届く車だけで、道を空けることが仕事の半分です。
三十年たっても、ルールを改良した人はいません。改良する余地がもう残っていないからです。同じものを3つそろえれば、消える。それ以降のすべては衣装と舞台設定と、もっといいチャイムの音でした。そしてそれが、ジャンルを生かし続けるのにちょうど足りる量だったのです。


