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Bejeweledから3タイルマッチへ:3マッチパズルが飽きられない理由

同じものを3つそろえる。宝石でも、お菓子でも、家畜でも、お土産でも、車でも、三十年間ルールはそれだけでした。このジャンルがどうやってここまで来たのか、そしてなぜ「3」という数がいつまでも通用するのかを見ていきます。

同じものを3つそろえる。ルールはそれだけで、およそ三十年間ずっとそれだけでした。宝石、お菓子、家畜、お土産、顔のついたブロック、そして私たちの場合は車。ジャンルというものは普通、いずれ出し尽くされて終わります。ところがこのジャンルは、骨組みから何度も作り直されては、同じように喜ぶ人たちにまた売れていく。ここではその系譜と、「3」という数が仕事の大半を担っている理由を紹介します。

90年代半ば:始まりはロシアのシェアウェア

よく挙げられる起源はSharikiです。Eugene Alemzhinが1994年に書いたDOSゲームで、シェアウェアとして出回りました。隣り合う2つの玉を入れ替え、同じ色を3つ並べると、それが消えて上のものが隙間に落ちてくる。ジャンルを支える部品は、この最初のゲームにすでにすべてそろっています。入れ替え、消去、落下、そして落ちてきた駒がたまたまもう一度並んだときの連鎖。

これで金持ちになった人はいません。ジャンルの第一章としては、わりとよくある話です。仕組みを発明することと、仕組みを自分のものにすることは、まったく別の仕事だったわけです。

2001年:Bejeweledがみんなのものにする

PopCapは2001年にBejeweledを発売しました。最初はWebブラウザで遊べるゲームとして、のちに多くの人が覚えているダウンロード版として。ルールはSharikiと同じです。新しかったのはその周りのすべて。宝石はきらめき、連鎖が続くとチャイムの音程が上がり、声が「エクセレント」とほめてくれました。画面さえあればどんな端末でも動き、その後の数年で、初期の携帯電話の多くもそこに加わりました。

ここで3マッチは、ひとつの仕組みからフォーマットに変わります。特定のゲームとして遊ばれるものではなく、ほかの開発者がその上にゲームを作る土台になったのです。

ルールを発明したのはSharikiだった。気持ちよさを発明したのはBejeweledで、売れるのはどうやらその気持ちよさのほうらしい。

2007年:Puzzle Questが盤面にRPGをくっつける

長いあいだ、3マッチの天井はハイスコアでした。うまく遊べば数字が上がり、ウィンドウを閉じて終わり。2007年に発売されたPuzzle Quest: Challenge of the Warlordsは、問いを「どれだけうまく遊んだか」から「それで何が手に入ったか」に変えました。宝石はマナに、ドクロはダメージになり、盤面はキャラクターと呪文と、それぞれ独自の手を持つ敵が登場するキャンペーンの中に置かれました。やっていることは相変わらず3つそろえるだけ。でも今度は、レベルアップもしていたのです。

これはおそらく、ジャンルの歴史で最も大きな影響を残したアイデアです。マッチングそのものがゲームである必要はなく、まったく別のことを描くゲームのエンジンにもなれる。その後に続いたもののほとんどは、この一文の変奏です。

2012年:Candy Crushがステージを単位にする

2012年にKingが出したCandy Crush Sagaは、Puzzle Questの発見をマップに向けました。キャンペーンの代わりにあるのは、手作りのステージが番号順に並んだ一本道で、ステージごとに目標があります。ゼリーを消す、材料を落とす、二十手以内に目標スコアを取る。ライフは時間がたつと回復し、ブースターはお金で買えました。友だちは同じ曲がりくねった道の数ステージ先に表示され、得意げにしていました。

その課金の仕組みをどう思うにせよ、実際に何が変わったのかは正確に押さえておく価値があります。Candy Crush以前の3マッチは、負けるまでエサを与え続ける機械のようなもので、単位はセッションでした。Candy Crush以後はステージが単位になります。意図があり、ゴールがあり、手数制限があり、失敗の条件があり、難易度曲線の中に居場所がある、作り込まれたパズルです。これはまったく別の種類のデザイン作業で、このジャンルが突然、とても出来のいい盤面一つではなく、何百人ものデザイナーを必要とするようになった理由でもあります。

2020年代:トレイの登場

最新の枝では、入れ替えそのものがなくなりました。混み合った、たいていは3Dの盤面から駒をタップで取ると、それが画面下の小さなトレイに入り、トレイの中で同じものが3つそろうと消えます。そろわないものでトレイが埋まったら、その回は終わり。これが3タイルマッチ、トリプルマッチと呼ばれるゲームで、2020年代の初めに大ブレイクしました。

その系図は、Bejeweledよりも上海(麻雀ソリティア)のほうに深くつながっています。牌が積み重なり、端にある取れる牌しか取れない、あのパズルです。トレイが加えたのは、とても現代的なプレッシャーです。盤面の混雑がパズルになり、自分の欲張りが脅威になる。盤面の上のものは何ひとつ害になりません。害になるのは、すでに拾ってしまったものだけです。

なぜ「3」なのか

2つでも、4つでも、5つでもない。理由は二つあり、どちらも気まぐれではありません。

一つ目は知覚の問題です。人はごく少ない数、だいたい四つまでなら、ひとつずつ数えなくても瞬時に把握できます。心理学者はこれをサビタイジングと呼び、人が光景を読み取る仕組みについて、かなりしっかり確かめられている事実の一つです。3はこの範囲に余裕で収まりますが、5は収まりません。だから3マッチの盤面は、分析するまでもなくひと目で読めます。つまりゲーム全体が「見る」速さで進むわけで、これが3マッチにチュートリアルが要らなかった理由です。

二つ目は、デザインの意味での経済性です。マッチングゲームはどれも、暗黙の約束をしています。やれることは必ず何かある、という約束です。そろえる数を大きくするほど、その約束を守るコストは高くなります。5つのセットが必ず見つかる盤面は、3つのセットでいい盤面よりずっと制約がきつくなります。一方、2つそろえは約束にすらなりません。どのペアもマッチになり、何ひとつパズルにならないからです。2つは偶然、3つはセット。3は、意図した模様として読める最小の数であり、ゲームがほぼあらゆる場所で同時に保証できる最大の数なのです。

ニアミスと、タダでもらえるごほうび

ループを回し続けるものが二つあり、どちらも遊んでいる最中の自分の頭の中ではっきり観察できます。一つ目はニアミス。トレイに同じものが2つ並んでいる、あるいは盤面があと1マスで連鎖になる、という状態です。ニアミスは何もない盤面よりずっと強く人を引きつけます。何をすればうまくいったのか、その差がどれだけ小さかったのかが、はっきりわかるからです。「惜しい」は、ゲームが生み出せる状態の中でも、とりわけ人を夢中にさせるものの一つです。

二つ目は連鎖。狙った消去で落ちてきた、狙っていない駒が、自分の手柄ではないマッチになる。盤面が、やってもいないことに対して、予測できないタイミングでごほうびをくれるのです。不規則なタイミングで届く報酬は、決まったタイミングで届く報酬よりも注意を引きつけます。これはよく知られた事実で、偶然ではありません。そして、連鎖がSharikiのすべての子孫にそのまま受け継がれてきた理由でもあります。楽しんでいる最中でも、それが意図して選ばれた仕組みだと知っておいて損はありません。

メモだからといってこのジャンルが邪悪なわけではありませんし、いい連鎖は本当に気持ちのいいものです。ただ、この系統のゲームは人を夢中にさせるように作られています。そのことは、正直にはっきり言っておく価値があります。パズル、効能、誇大広告についての私たちの考えは、脳トレパズルは脳にいい?にまとめました。

消えずに、作り直され続ける理由

たいていのジャンルは出し尽くされて死にます。仕組みが探索し尽くされ、もう言うことがなくなるのです。3マッチがそれを免れているのは、ルールがゲームではないからです。ルールは動詞なのです。3つそろえることは器で、注がれたものは何でも受け止めます。RPGのキャンペーン、サーガのマップ、リフォームする家、立て直す農場、レストアする車でいっぱいのガレージ、決行する大作戦。マッチングはメトロノームです。面白いことはすべて、その上に積まれた層で起きます。だからこのジャンルは、中心のループに誰も手を触れないまま、いくらでも作り直せるのです。

デイリー目標、進行バー、報酬の宝箱が並ぶMatch Heistのミッション画面
三十年間ずっと同じ入れ替えで、世代ごとに上へ何か新しいものがくっついてきました。ステータス、マップ、農場、ミッションボード。

3マッチゲームをめぐる議論が、マッチングについてのものにほとんどならないのも、これが理由です。宝石3つでは少なすぎる、と文句を言う人はいません。話題になるのはライフ、タイマー、難易度の急上昇、価格で、どれも仕組みではなくメタの層にあるものです。仕組みは1994年に完成していました。

系図をざっと

時期タイトル加わったもの
1994Shariki(Eugene Alemzhin)入れ替え、消去、落下、連鎖
2001Bejeweled(PopCap)大勢のプレイヤーと手触り:チャイム、きらめき、ほめ言葉
2007Puzzle Quest: Challenge of the Warlords成長要素:別のゲームのエンジンとしてのマッチング
2012Candy Crush Saga(King)作り込まれたステージが単位に。基本無料のサーガマップ
2010年代半ばからリノベーションやストーリーのメタ要素盤面の合間に立て直す世界
2020年代トレイ型の3タイルマッチ入れ替えなし:盤面の混雑とトレイのプレッシャー

最新の枝を遊んでみる

私たちはこの系図のいちばん新しい部分でゲームを作っているので、当然ながらぜひ遊んでみてほしいと思っています。次の二つは、どちらもブラウザで無料、ダウンロードも登録も不要です。

  • Travel Tiles:最も純粋な形の3タイルマッチ。お土産をタップして六マスのトレイに送り、九十六枚すべてを片づけます。制限時間なしで、自分のペースで。
  • Car Match:同じタップしてそろえる仕組みを、渋滞の盤面に重ねたゲーム。選べるのは手が届く車だけで、道を空けることが仕事の半分です。
ヒント本格的な3D版はMatch Heistで、iOSとAndroidで無料です。トレイの仕組みを怪盗大作戦で包み、クルーと期間限定の作戦、そして自分が作戦を仕切っていると信じているコーギーが登場します。ほかの大手トレイ型ゲームと比べてどうなのか気になる人は、Car Match vs Block Pals vs Match Heistで比較しています。

三十年たっても、ルールを改良した人はいません。改良する余地がもう残っていないからです。同じものを3つそろえれば、消える。それ以降のすべては衣装と舞台設定と、もっといいチャイムの音でした。そしてそれが、ジャンルを生かし続けるのにちょうど足りる量だったのです。

読んだら、実際に遊んでみましょう

このブログを書いているスタジオの3D車合わせパズル、Match HeistはiOSとAndroidで無料です。

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