Từ Bejeweled đến Triple Tile: vì sao game ghép 3 không bao giờ cũ
Ghép ba thứ giống nhau. Đó là toàn bộ luật chơi suốt ba mươi năm, qua đá quý, kẹo, gia súc trang trại, quà lưu niệm và xe hơi. Đây là cách thể loại này đi đến hôm nay, và vì sao ba là con số cứ mãi hiệu quả.
Ghép ba thứ giống nhau. Đó là toàn bộ luật chơi, và nó đã là toàn bộ luật chơi trong khoảng ba mươi năm: qua đá quý, kẹo, gia súc trang trại, quà lưu niệm, những khối vuông có mặt người và, trong trường hợp của chúng tôi, xe hơi. Các thể loại game thường tự cạn kiệt; thể loại này thì cứ được dựng lại từ khung xương rồi bán lại cho chính những người chơi vẫn hào hứng như xưa. Dưới đây là dòng dõi của nó, và lý do con số ba gánh phần lớn công việc.
Giữa thập niên 90: khởi đầu là một phần mềm shareware của Nga
Nguồn gốc thường được nhắc đến là Shariki, một game DOS do Eugene Alemzhin viết năm 1994 và được chia sẻ rộng rãi dưới dạng shareware. Đổi chỗ hai viên bi cạnh nhau, xếp ba viên cùng màu thành hàng, nhìn chúng biến mất và mọi thứ phía trên rơi xuống lấp chỗ trống. Mọi bộ phận chịu lực của thể loại này đã có sẵn ngay trong game đầu tiên đó: đổi chỗ, xóa, sụp xuống, và nổ dây chuyền khi những viên đang rơi tình cờ tự xếp thành hàng lần nữa.
Nó chẳng làm ai giàu lên, một chương mở đầu khá quen thuộc của mọi thể loại. Hóa ra phát minh ra một cơ chế và sở hữu một cơ chế là hai công việc rất khác nhau.
2001: Bejeweled trao nó vào tay mọi người
PopCap phát hành Bejeweled năm 2001, ban đầu là game chơi trên trình duyệt web, sau đó là bản tải về mà phần lớn mọi người còn nhớ. Luật chơi là của Shariki. Cái mới là mọi thứ xung quanh: đá quý lấp lánh, tiếng chuông cao dần theo chuỗi nổ dây chuyền, và một giọng nói khen bạn xuất sắc. Nó chạy được trên mọi thứ có màn hình, mà trong những năm sau đó bao gồm rất nhiều chiếc điện thoại di động đời đầu.
Đây là thời điểm ghép 3 thôi là một cơ chế và trở thành một định dạng: thứ mà các nhà phát triển khác xây game bên trong, chứ không còn là một game cụ thể người ta chơi.
Shariki phát minh ra luật chơi. Bejeweled phát minh ra cảm giác, và hóa ra cảm giác mới là phần bán được.
2007: Puzzle Quest gắn cả một game nhập vai lên bàn chơi
Suốt nhiều năm, giới hạn trên của một game ghép 3 là điểm cao. Bạn chơi giỏi, con số tăng lên, bạn đóng cửa sổ. Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, ra mắt năm 2007, đổi câu hỏi từ “bạn chơi giỏi đến đâu?” thành “chơi vậy thì bạn được gì?”. Đá quý trở thành mana, đầu lâu trở thành sát thương, và bàn chơi nằm trong một chiến dịch có nhân vật, phép thuật và kẻ địch với những mánh riêng. Bạn vẫn ghép ba. Giờ bạn còn lên cấp nữa.
Có thể nói đây là ý tưởng có hệ quả lớn nhất trong lịch sử thể loại: việc ghép không nhất thiết phải là cả game; nó có thể là động cơ cho một game nói về chuyện hoàn toàn khác. Gần như mọi thứ ra đời sau đó đều là biến thể của câu này.
2012: Candy Crush biến màn chơi thành đơn vị
Candy Crush Saga, của King năm 2012, lấy bài học của Puzzle Quest và chĩa nó vào một tấm bản đồ. Thay vì chiến dịch, bạn có một con đường đánh số gồm các màn chơi làm thủ công, mỗi màn một mục tiêu riêng: dọn thạch, thả nguyên liệu xuống, đạt số điểm trong hai mươi nước. Mạng tự hồi theo thời gian. Vật phẩm tăng cường có thể mua bằng tiền. Bạn bè hiện ngay trên cùng con đường uốn lượn, đi trước vài màn, vẻ mặt đắc ý.
Dù bạn nghĩ gì về nền kinh tế đó, cũng nên nói cho chính xác điều gì thật sự đã thay đổi. Trước Candy Crush, một game ghép 3 phần lớn là cỗ máy bạn cứ nạp vào cho đến khi thua; đơn vị là phiên chơi. Sau nó, đơn vị là màn chơi: một câu đố được thiết kế có chủ đích, có mục tiêu, giới hạn nước đi, trạng thái thua và một vị trí trên đường cong độ khó. Đó là một kiểu công việc thiết kế hoàn toàn khác, và là lý do thể loại này bỗng cần hàng trăm nhà thiết kế thay vì một bàn chơi thật hay.
Thập niên 2020: chiếc khay xuất hiện
Nhánh mới nhất bỏ hẳn thao tác đổi chỗ. Bạn chạm để nhặt một mảnh khỏi bàn chơi chật kín, thường là 3D; nó đi vào một chiếc khay nhỏ ở cuối màn hình; ba mảnh giống nhau trong khay sẽ được xóa. Lấp đầy khay bằng những mảnh không khớp nhau là ván chơi kết thúc. Đây là các game ghép 3 thẻ hay triple match, và chúng bùng nổ vào đầu thập niên 2020.
Gia phả của chúng đi qua Bejeweled ít hơn là qua mahjong solitaire, chồng quân nhiều tầng mà chỉ những quân tự do ở rìa mới lấy được. Thứ chiếc khay thêm vào là một kiểu áp lực rất hiện đại: sự chật chội của bàn chơi trở thành câu đố, còn lòng tham của chính bạn trở thành mối đe dọa. Không thứ gì trên bàn làm hại được bạn. Chỉ những gì bạn đã nhặt lên mới làm được điều đó.
Vì sao lại là ba?
Không phải hai, không phải bốn, không phải năm. Có hai lý do chính đáng, và chẳng lý do nào là tùy tiện.
Lý do thứ nhất thuộc về tri giác. Con người có thể nắm bắt những số lượng rất nhỏ, tối đa khoảng bốn vật, ngay lập tức mà không cần đếm từng cái; các nhà tâm lý học gọi đó là nhận biết số lượng tức thì, và đây là một trong những điều được xác lập vững chắc hơn cả về cách chúng ta đọc một khung cảnh. Ba nằm gọn trong cửa sổ đó. Năm thì không. Vì vậy một bàn ghép 3 có thể được đọc chỉ bằng một cái liếc thay vì phải phân tích, nghĩa là cả game chạy với tốc độ của ánh nhìn, và đó là lý do chưa ai từng cần hướng dẫn để chơi một game như vậy.
Lý do thứ hai thuộc về kinh tế, theo nghĩa thiết kế. Mọi game ghép đều ngầm hứa một điều: lúc nào cũng sẽ có việc để làm. Nhóm bạn yêu cầu càng lớn, lời hứa đó càng đắt: một bàn chơi lúc nào cũng phải chứa một bộ năm tìm được thì bị ràng buộc hơn nhiều so với bàn chỉ cần bộ ba. Trong khi đó ghép 2 chẳng phải lời hứa gì cả, vì cặp nào cũng là một lần ghép và chẳng có gì là câu đố. Hai là trùng hợp; ba là một bộ. Ba là con số nhỏ nhất được đọc như một khuôn mẫu có chủ ý, và là con số lớn nhất mà một game đủ sức bảo đảm gần như ở mọi nơi cùng lúc.
Cảm giác suýt thắng và tiền rơi từ trên trời
Có hai thứ giữ cho vòng lặp tiếp tục quay, và cả hai đều quan sát được rõ ràng trong đầu bạn khi chơi. Thứ nhất là cảm giác suýt thắng: hai mảnh giống nhau nằm sẵn trong khay, hay một bàn chỉ cách một chuỗi đúng một ô. Suýt thắng có sức kéo mạnh hơn nhiều so với một bàn trống trơn, vì bạn biết chính xác điều gì lẽ ra đã thành công và khoảng cách nhỏ đến mức nào. “Suýt nữa” là một trong những trạng thái cuốn hút nhất mà một game có thể đặt bạn vào.
Thứ hai là nổ dây chuyền: lần xóa bạn tính trước làm rơi xuống những mảnh bạn không tính, thành một lần ghép bạn chẳng tốn chút công nào. Bàn chơi trả công cho bạn vì một việc bạn không làm, theo cách không đoán trước được. Phần thưởng đến theo lịch bất thường giữ sự chú ý tốt hơn phần thưởng đến theo lịch đều đặn; điều đó đã được xác lập rõ, không phải ngẫu nhiên, và là lý do nổ dây chuyền sống sót nguyên vẹn trong mọi hậu duệ của Shariki. Bạn nên biết đó là một lựa chọn có chủ đích, kể cả khi bạn đang tận hưởng nó.
Vì sao nó cứ tự làm mới thay vì lụi tàn
Phần lớn các thể loại chết vì kiệt sức: cơ chế được khai thác hết và chẳng còn gì để nói. Ghép 3 thoát được vì luật chơi không phải là game. Luật chơi là động từ. Ghép ba là một chiếc hộp, và nó chứa được bất cứ thứ gì bạn đổ vào: một chiến dịch nhập vai, một bản đồ saga, một ngôi nhà cần sửa sang, một trang trại cần xây lại, một gara đầy xe cần phục chế, một phi vụ cần thực hiện. Việc ghép là chiếc máy đếm nhịp. Mọi thứ thú vị diễn ra ở lớp được xây bên trên nó, và đó là lý do thể loại này có thể được làm mới mãi mãi mà không ai phải động vào vòng lặp cốt lõi.

Đó cũng là lý do các cuộc tranh cãi về game ghép 3 gần như chẳng bao giờ xoay quanh việc ghép. Không ai phàn nàn rằng ba viên đá quý là quá ít. Người ta nói về mạng, đồng hồ đếm giờ, những màn khó vọt lên và giá cả, tất cả đều nằm ở lớp meta, không phải ở cơ chế. Cơ chế đã hoàn thiện từ năm 1994.
Gia phả, nói ngắn gọn
| Thời điểm | Tên game | Mang thêm điều gì |
|---|---|---|
| 1994 | Shariki (Eugene Alemzhin) | Đổi chỗ, xóa, sụp xuống, nổ dây chuyền |
| 2001 | Bejeweled (PopCap) | Lượng người chơi đại chúng, và cảm giác: tiếng chuông, ánh lấp lánh, lời khen |
| 2007 | Puzzle Quest: Challenge of the Warlords | Tiến trình: việc ghép làm động cơ cho một game khác |
| 2012 | Candy Crush Saga (King) | Màn chơi được thiết kế làm đơn vị; bản đồ saga chơi miễn phí |
| Từ giữa thập niên 2010 trở đi | Lớp meta sửa nhà và cốt truyện | Một thế giới để xây lại giữa các bàn chơi |
| Thập niên 2020 | Game ghép 3 thẻ có khay | Không đổi chỗ: chật chội trên bàn, áp lực trong khay |
Chơi nhánh hiện đại
Chúng tôi làm game ở nhánh mới nhất của cây gia phả này, nên dĩ nhiên chúng tôi muốn bạn thử. Cả hai game dưới đây đều miễn phí trên trình duyệt, không cần tải về và không cần đăng ký:
- Travel Tiles: ghép 3 thẻ ở dạng thuần túy nhất. Chạm để đưa quà lưu niệm vào khay sáu ô và dọn hết cả chín mươi sáu thẻ, không đếm giờ, theo nhịp của riêng bạn.
- Car Match: cùng cơ chế chạm để ghép, đặt lên một lưới giao thông, nơi chỉ những chiếc xe có đường ra mới chọn được và mở đường là một nửa công việc.
Ba mươi năm trôi qua, chưa ai cải tiến được luật chơi, vì chẳng còn gì để cải tiến. Ba thứ giống nhau, và chúng biến mất. Mọi thứ từ đó đến nay chỉ là trang phục, bối cảnh và một tiếng chuông hay hơn, và hóa ra chừng đó là vừa đủ để giữ một thể loại sống mãi.


